PENDAHULUAN
Ledakan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah membuka babak baru bagi masyarakat untuk memperoleh informasi secara otonom. Sekat-sekat informasi dengan sendirinya menghilang oleh inisiatif kuat individu yang ingin mengetahui lebih jauh apa yang terjadi sekitarnya. Setiap orang memiliki akses terhadap sumber informasi dimanapun di dunia ini. Konsekuensinya, masyarakat menjadi kritis dan tanggap terhadap hal yang berkembang.
Perkembangan dunia teknologi informasi yang demikian pesatnya telah membawa manfaat luar biasa bagi kemajuan peradaban umat manusia. Kegiatan komunikasi yang sebelumnya menuntut peralatan yang begitu rumit, kini relatif sudah diganTeknologi Informasi dan Komunikasian oleh perangkat mesin-mesin otomatis. Sistem kerja alat teknologi telah mengalihfungsikan tenaga otot manusia dengan pembesaran dan percepatan yang menakjubkan. Begitupun dengan telah ditemukannya formulasi-formulasi baru aneka kapasitas komputer, seolah sudah mampu menggeser posisi kemampuan otak manusia dalam berbagai bidang ilmu dan aktivitas manusia. Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang telah kita capai sekarang benar-benar telah diakui dan dirasakan memberikan banyak kemudahan dan kenyamanan bagi kehidupan umat manusia.
Bagi masyarakat sekarang, Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan suatu religion. Pengembangannya dianggap sebagai solusi dari permasalahan yang ada. Sementara orang bahkan memuja hal tersebut sebagai liberator yang akan membebaskan mereka dari kungkungan kefanaan dunia. Selain itu, hal tersebut juga diyakini akan memberi umat manusia kebahagiaan dan immortalitas. Sumbangan Teknologi Informasi dan Komunikasi terhadap peradaban dan kesejahteraan manusia tidaklah dapat dipungkiri.
Seperti yang kita ketahui bahwa di era serba modern seperti saat ini, peran teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari tentunya sangat berpengaruh. Hal ini tidak terlepas dari aktivitas kita yang kerap kali ditunjang dengan teknologi informasi itu sendiri yang mampu menjawab tuntutan pekerjaan yang lebih cepat, mudah, murah dan menghemat waktu.
Kemajuan teknologi menjadi jawaban dari kemajuan globalisasi yang kian menyelimuti dunia. Suatu kemajuan yang tentunya akan memberikan dampak bagi peradaban hidup pelajar. Tidak dapat dipungkiri, kini kita telah menjadi “budak” dari peradaban teknologi informasi itu sendiri. Bagaiman tidak, banyaknya pelajar yang sekaligus berperan sebagai pengguna Teknologi Informasi dan Komunikasi, membukTeknologi Informasi dan Komunikasian bahwa kehidupan yang mereka lakoni tak pernah lepas dari peran teknologi informasi.
Menghadapi keadaan seperti ini, kita sebagai pelajar perlu diarahkan pada sikap “sadar teknologi” atau “melek teknologi”. Kemajuan yang sering diarTeknologi Informasi dan Komunikasian sebagai modernisasi, menjanjikan kemampuan manusia untuk mengendalikan alam melalui ilmu pengetahuan, meningkatkan kesejahteraan material melalui teknologi dan meningkatkan efektivitas kemampuan pelajar melalui penerapan organisasi yang berdasarkan pertimbangan kesadaran. Karena dengan ilmu pengetahuan Teknologi Informasi dan Komunikasi pula, manusia dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya belum pernah dibayangkan.
Di satu sisi, teknologi memiliki keuntungan bagi orang yang menggunakannya. Misalkan saja dalam hal berbagi informasi, para pelajar dapat mengakses informasi dunia dengan cepat dan mudah, sehingga mereka dapat menyadari bahwa dunia seakan berada di genggaman mereka. Suatu akses yang tentunya akan memperkaya para pelajar dengan segudang informasi yang dapat memacu motivasi mereka untuk meningkatkan kreativitasnya, khususnya dalam bidang informaTeknologi Informasi dan Komunikasia.
Bukan hanya itu, Teknologi Informasi dan Komunikasi juga memiliki andil yang besar dalam hal sarana pembelajaran. Karena seperti yang kita ketahui bahwa Teknologi Informasi dan Komunikasi kini telah merasuk ke dalam kurikulum dunia pendidikan. Suatu hal yang tentunya menjadi gebrakan di dunia pendidikan dalam ajang peningkatan potensi pelajar. Selain itu gelombang kemajuan dan perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan telah membawa perubahan pada kehidupan dan gaya hidup pelajar yang lebih dinamis. Dengan adanya hal tersebut, maka pelajar senantiasa menghidupkan dan menyalurkan semangat untuk mengeksplorasi ilmu yang belum diketahui.
Kehidupan kita sekarang perlahan-lahan mulai berubah dari dulunya era industri berubah menjadi era informasi dan komunikasi dibalik pengaruh era globalisasi dan informaTeknologi Informasi dan Komunikasia yang menjadikan komputer, internet, dan pesatnya perkembangan teknologi informasi sebagai bagian utama yang harus ada atau tidak boleh kekurangan di dunia pendidikan. Dalam memasuki era tersebut, sekolah memiliki tanggung jawab untuk menyiapkan siswa dalam menghadapi semua tantangan yang berubah sangat cepat dalam lingkungan kehidupan mereka. Kemampuan untuk berbahasa asing dan kemahiran komputer adalah dua kriteria yang sering kali diminta masyarakat untuk memasuki era globalisasi baik di Indonesia maupun di seluruh dunia. Maka dengan adanya komputer yang telah merambah di segala kehidupan manusia, hal itu membutuhkan tanggung jawab yang sangat tinggi bagi sistem pendidikan kita untuk mengembangkan kemampuan berbahasa siswa dan kemahiran komputer.
Selain itu dengan adanya sistem pendidikan yang berbasis pada perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi maka diharapkan pelajar-pelajar di negeri kita dapat bersaing dan mengejar ketertinggalan dari pelajar di negeri maju tanpa perlu kehilangan nilai-nilai kemanusian dan budaya yang kita miliki. Atau dengan kata lain, peserta didik di jenjang pendidikan dasar perlu diarahkan dan dibekali pendidikan teknologi guna menuju masyarakat yang “melek teknologi” yaitu bercirikan mampu mengenal, mengerti, memilih, menggunakan, memelihara, memperbaiki, menilai, menghasilkan produk teknologi sederhana, dan peduli terhadap masalah yang berkaitan dengan teknologi.
Di lain hal, Teknologi Informasi dan Komunikasi juga dapat mendorong kita untuk melihat hal kecil sebagai hal yang dapat dijadikan sebagai sejumlah peluang yang tersaji di hadapan mata. Karena dengan begitu, maka kita dapat membalikkan arah imperialisme budaya yang dibawa oleh perkembangan di bidang tekonologi informasi ini, menjadi sesuatu yang bermanfaat.
Namun, di samping semua itu, kita tidak bisa pula menipu diri akan kenyataan bahwa era Teknologi Informasi dan Komunikasi mendatangkan malapetaka dan kesengsaraan bagi kehidupan kita. Dalam peradaban modern yang muda, terlalu sering manusia terhenyak oleh disilusi dari dampak negatif perkembangan teknologi ini terhadap kehidupan umat manusia. Kalaupun teknologi informasi mampu mengungkap semua tabir rahasia alam dan kehidupan, tidak berarti teknologi informasi sinonim dengan kebenaran. Sebab hal tersebut hanya mampu menampilkan kenyataan. Sedangkan kebenaran yang manusiawi haruslah lebih dari sekedar kenyataan obyektif. Tentu saja Teknologi Informasi dan Komunikasi tidak mengenal moral kemanusiaan, oleh karena itu hal tersebut tidak pernah bisa mejadi standar kebenaran ataupun solusi dari masalah-masalah kemanusiaan.
Semakin kuatnya gejala “dehumanisasi”, tergerusnya nilai-nilai kemanusiaan dewasa ini, merupakan salah satu oleh-oleh yang dibawa kemajuan teknologi tersebut. Bahkan, sampai tataran tertentu, dampak negatif dari peradaban yang tinggi itu dapat melahirkan kecenderungan pengingkaran manusia sebagai homo-religousus atau makhluk teomorfis.
Teknologi informasi juga dapat menimbulkan sisi rawan yang gelap sampai tahap mencemaskan dengan kekhawatiran pada perkembangan tindak pidana di bidang teknologi itu sendiri yang berhubungan dengan “cybercrime” atau kejahatan maya. Masalah kejahatan mayantara ini sepatutnya mendapat perhatian semua pihak secara seksama pada perkembangan teknologi masa depan. Karena kejahatan ini termasuk salah satu kejahatan luar biasa, bahkan dirasakan pula sebagai kejahatan misterius yang dapat mengancam kehidupan masyarakat. Tindak pidana atau kejahatan ini adalah sisi paling buruk di dalam kehidupan modern dari masyarakat akibat kemajuan pesat teknologi dengan meningkatnya peristiwa kejahatan komputer, pornografi, terorisme digital, “perang” informasi sampah, bias informasi, hacker, cracker dan sebagainya.
Seperti halnya dengan peristiwa kejahatan mayantara yang menimpa situs Mabes TNI, Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT), Mabes Polri dan Departemen Luar Negeri Republik Indonesia merupakan sisi gelap dari kejahatan teknologi informasi yang memanfaatkan kecanggihan internet. Bukan hanya itu, situs Microsoft, NASA dan pentagon tidak luput dari para hacker nakal yang mengacaukan sistem informasi dan data yang dimiliki oleh Amerika Serikat. Selain itu, kasus pembobolan ATM oleh para hacker nakal juga menjadi salah satu dampak negatif dari teknologi informasi yang marak terjadi.
Tak dapat juga dipungkiri bahwa dampak negatif dari teknologi informasi sangat dirasakan oleh kaum pelajar. Banyaknya pelajar yang terlena dengan fasilitas website hiburan dari teknologi informasi seperti facebook, chatting, twitter dan sebagainya, membuat mereka menyampingkan kewajibannya, bahkan mereka menjadikan hal tersebut sebagai hobi yang dilakukan tanpa mengenal waktu. Konsekuensinya, para pelajar akan menjadi malas dan semakin membutakan kesadaran mereka tentang pentingnya sadar teknologi.
Inilah sebenarnya sisi paling buruk yang tidak dapat dihindarkan dan disembunyikan dari kemajuan teknologi informasi dewasa ini. Oleh karena itu kita harus berhati-hati terhadap dampak negatif yang ditimbulkan, karena dampak negaitf tersebut dapat mengubah paradigma pelajar dalam menghadapi era Teknologi Informasi dan Komunikasi.
pelajar Indonesia, sebagai generasi pelanjut tidak akan luput dari pengaruh perkembangan buruk teknologi informasi dewasa ini maupun masa depan. Masalah ini perlu ditanggulangi supaya tidak menjadi hal yang dapat menjadi ancaman bagi para pelajar dalam mencapai masa depan mereka.
Akan tetapi, janganlah kita mencemaskan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi ini. Pandai-pandailah kita memanfaatkan media ini dan memilih yang bernilai positif. Ambillah hal yang perlu dan jadikan hal yang bernilai negatif sebagai bahan pertimbangan dan perbandingan. Bersikap positiflah menghadapi perkembangan teknologi informasi ini. perkembangan ini akan memberi pengetahuan yang banyak dan berguna bagi orang-orang yang dapat memanfaatkannya secara positif. Jadi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi bukanlah sesuatu yang perlu dicemaskan tetapi sesuatu yang harus digali manfaatnya.
Dalam menyikapi perkembangan teknologi itu sendiri, semuanya tergantung dari pribadi kita masing-masing. Karena Teknologi Informasi dan Komunikasi itu memiliki warna dasar putih. Tergantung dari penggunanya. Apakah kita ingin membelokkannya ke kiri dengan mengubah warna putih menjadi kehitaman yang melambangkan sisi negatif teknologi tersebut, atau kita ingin membelokkannya ke kanan dengan mengubah warna putih menjadi keemasan yang melambangkan sisi positif dari Teknologi Informasi dan Komunikasi itu sendiri.
A. Sejarah perkembangan komunikasi
Sejarah perkembangan komunikasi terus mengalami perubahan di setiap masa. Mulai zaman prasejarah hingga era modern seperti saat ini. Di setiap zaman, manusia punya model komunikasi yang berbeda sesuai perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan. Untuk mempelajari sejarah perkembangan komunikasi, kita perlu tahu apa yang sudah dihasilkan manusia pada waktu itu.
Perkembangan komunikasi sangat dipengaruhi oleh peradaban ilmu pengetahuan. Kemajuan teknologi informasi ataupun media-media komunikasi yang diciptakan manusia menjadikan komunikasi memiliki pola yang berbeda. Perbedaan pola itu bisa berupa efektivitas maupun efisiensi komunikasi.
1. Komunikasi Manusia Prasejarah.
Manusia prasejarah adalah masa manusia belum bisa menciptakan tulisan. Ilmu pengetahuan dan teknologi masih bersifat natural dan manual. Natural artinya manusia masih sangat bergantung kepada alam untuk bertahan hidup. Sementara manual, berarti manusia masih menggunakan tenaga tubuh, baik tenaga hewan maupun manusia, untuk menghasilkan sesuatu.
Untuk berhubungan atau berkomunikasi dengan manusia lain, mereka menggunakan simbol-simbol, gambar, gerak tubuh, isyarat, suara teriakan, dan cara manual lainnya. Contohnya, bila terjadi suatu bahaya, untuk memberitahukan kepada manusia lain dilakukan dengan teriakan. Teriakan itu dilakukan secara bersambung dari satu manusia diteruskan oleh manusia lain yang berada di tempat lain.
Media komunikasi melalui patung dan terlihat pada masa kebudayaan Paleolitik muda. Paleotik muda memiliki empat periode kebudayaan, yaitu Aurignacian, Gravettian, Solutrean, dan Magdalena. Pada masa Aurignacian, belum ditemukan gambar atau lukisan di gua. Namun, pada masa ini, sudah ditemukan manik-manik kecil dari gading, patung-patung hewan dan manusia yang dikuir pada sebuah gading.
2. Retorika Komunikasi Yunani Kuno
Perkembangan komunikasi selalu dikaitkan dengan peggunaan retorika di zaman Yunani. Pada masa inilah, komunikasi digunakan sebagai alat persuasif menggunakan teknik retorika. Ada yang mencatat bahwa sebenarnya penggunaan retorika telah ada sejak zaman kebudayaan Mesir Kuno. Tokoh yang menggunakannya adalah Kagemi dan Ptah-Hotep.
Akan tetapi, pada masa Yunani Kunolah, tradisi retorika menjadi suatu yang sistematis dan terorganisasi. Kata retorika sendiri berasal dari bahasa Yunani, yaitu rhetor, yang artinya 'orator' atau bisa juga 'teacher'. Retorika adalah suatu teknik komunikasi untuk membujuk atau merayu secara persuasuif untuk menghasilkan bujukan melalui karakter pembicara, emosional ataupun logo.
Penggagas komunikasi retorika zaman Yunani kuno adalah seorang pemikir atau filosof bernama Aristoteles. Menurut Aristoteles, retorika mencakup tiga unsur, yaitu ethos (kredibilitas komunikator), pathos (hal yang menyangkut emosi atau perasaan), dan logos (hal yang menyangkut fakta). Pokok-pokok pemikiran Aristoteles mengenai retorika dikembangan oleh Cicero dan Quintilian yang menyusun aturan retorika menjadi lima unsur.
3. Komunikasi Sebagai Ilmu di Abad Pertengahan
Pada masa inilah, komunikasi dikembangkan sebagai ilmu pengetahuan. Ilmu pengetahuan mulai berkembang pada era ini. Penemuan mutakhir yang sangat mempengaruhi perkembangan komunikasi manusia pada abad pertangahan adalah ditemukannya telepon, telegrap, radio, dan televisi.
Berbagai ilmu komunikasi mulai dibahas dan dikembangan. Akibat munculnya teknologi-teknologi mutakhir, dipelajarilah penggunaan komunikasi dengan teknologi tersebut. Ahli komunikasi mulai membuat teori-teori berkenaan dengan komunikasi. Misalnya, bagaimana mempelajari keterampilan berkomunikasi, dan strategi komunikasi instruksional.
4. Kemajuan Komunikasi Era Modern
Sejak 1960an hingga sekarang, teknologi semakin berkembang pesat. Berbagai media komunikasi yang canggih diciptakan oleh manusia. Penemuan media-media digital menjadikan segala aktivitas berjalan semakin efektif dan efisien. Rogers (1986) berpendapat bahwa sejak 1950, perkembangan studi komunikasi sebagai suatu disiplin telah memasuki periode take off (tinggal landas).
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, seperti diciptakannya komputer, laptop, handphone, menjadikan komunikasi memiliki pola yang berbeda. Komunikasi bisa dilakukan lebih efisien dan efektif. Selain itu, pola komunikasi yang terjadi saat ini mempengaruhi nilai-nilai sosial yang ada.
Ada satu pendapat yang harus dicermati bahwa perkembangan komunikasi era Yunani Kuno atau retorika terputus sampai abad ke-19. Alasanya adalah dari zaman Yunani Kuno hingga abad ke-19 (era pertengahan) punya rentang waktu yang cukup jauh, yaitu sekitar 1400 tahun. Pendapat tersebut tidak sepenuhnya benar.
Pada abad pertengahan, aktivitas retorika masih dilakukan pada zaman pertengahan, yaitu dengan merebaknya penyebaran agama oleh para Nabi dan pesyiar agama. Selain itu, fenomena komunikasi berkembang dan tercatat kembali saat ditemukan mesin cetak oleh Gutenberg pada 1457. Dengan demikian, bisa dikatakan bahwa mata rantai sejarah perkembangan komunikasi tidak pernah mengalami masa vakum ataupun terputus.
B. Pengertian teknologi Informasi
Apa yang sebenarnya dimaksud dengan teknologi informasi? Apakah teknologi komunikasi itu identic dengan computer ? pertanyaan-pertanyaan itu sering kita lontarkan dan untuk menemukan jawabanya kita perlu memahami pengertian teknologi informasi itu sendiri.
Teknologi informasi (information technologi) biasa disebut TI, IT atau infotech. Berikut ini adalah berbagai definisi tentang informasi:
1. Haag dan Keen(1996)
Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.
2. Martin(1999)
Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi computer(perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
3. William dan Sawyer(2003)
Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video.
Dari definisi-definisi diatas terlihat bahwa teknologi informasi baik secara implisit maupun ekplisit tidak sekedar teknologi computer, tetapi juga mencakup teknologi telekomunikasi.
Penjelasan atas dua teknologi yang mendasari teknologi informasi adalah sebagai berikut.
a. Teknologi Komputer
Teknologi computer adalah teknologi yang berhubungan dengan computer seperti, termasuk peralatan peralatan yamg berhubungan dengan computer seperti printer, pembaca sidik jari, bahkan CD-ROM. Komputer adalah mesin berguna yang dapat dikintrol oleh progam, digunakan untuk mengolah data dan menjadi informasi. Progam adalah deretan intruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki pembuatnya.
Data adalah bahan mentah bagi computer yang dapat berupa angka maupun gambar, sedangkan informasi adalah bentuk data yang telah diolah menjadi bahan yang berguna untuk mengambil keputusan.
b. Pengelompoan teknologi informasi
Telah diketahui bahwa teknologi informasi mencakup teknologi computer dan teknologi telekomunikasi . lebih rinci, teknologi informasi digolongkan menjadi 6 teknologi yaitu teknologi komunikasi, teknologi masukan, teknologi keluaran, teknologi perangkat lunak, teknologi penyimpanan, teknologi mesin pemmroses.
Teknologi masukan adalah segala perangkat yang digunakan untuk memasukan data / informasi dari sumber asalnya. . Contoh teknologi ini antara lain barcode scanner dan keyboard. Barcode scanner merupakan contoh teknologi masukan yang biasa digunakan pada pasar swalayan untuk memasukan data penjualan dikasa. Supaya informasi bisa diterima oleh pemakai yang membutuhkan, informasi perlu disajikan dalam berbagai bentuk. Dalam hal ini teknologi keluaran mempunyai andil yang cukup besar. Pada umumnya informasi disajikan dalam monitor, namun kadang kala pemakai menginginkan informasi yang tercetak dalam kertas (hard copy) pada keadaan seperti ini, piranti printer menentukan kualitas cetakan. Untuk menciptakan informasi diperlukan perangkat lunak atau sering disebut program. Program adalah sekumpulan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan perangkat keras komputer.
Teknologi penyimpan menyangkut segala peralatan yang digunakan untuk menyimpan data. Tape,hard disk, disket, dan zip disk merupakan contoh media untuk menyimpan data. Teknologi telekomunikasi merupakan teknologi yang memungkinkan hubungan jarak jauh. Internet dan ATM merupakan contoh teknologi yang memanfaafkan teknologi komunikasi. Mesin pemroses adalah bagian penting dalam teknologi informasi yang berfungsi untuk mengingat data/program (berupa komponen memori) dan mengeksekusi program (berupa komponen CPU).
c. Komponen system teknologi computer
Yang dimaksud dengan komponen teknologi informasi adalah system yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi . Suatu system informasi pada dasarnya tidak hanya mencakup hal-hal yang bersifat fisik, yaitu software dan yang lebih penting lagi adalah orang(brainware), dengan kata lain , komponen utama system teknologi informasi berupa:
Hardware
Software
Brainware
d. Klasifikasi system teknologi informasi
System teknologi informasi dapat dibedakan dengan berbagai cara pengklasifikasian. Misalnya , menurut fungsi system (embedded system, dedicated IT system , dan general pupose system ), menurut departemen dalam perusahaan bisnis (system informasi akuntansi, system informasi pemasaran, system informasi produksi, dll.),Menurut dukungan terhadap manajemen dalam perusahaan (system pemrosesan transaksi, system pendukung keputusan, dan system informasi eksekutif), menurut ukuran dan cara melayani permintaan (client-server).
C. Peranan Teknologi Informasi
Peranan teknologi informasi pada aktifitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Teknologi informasi telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan
bisnis,memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur, operasi dan manajemen organisasi. Berkat teknologi ini berbagai kemudahan dapat dirasakan oleh manusia. Pengambilan uang melalui ATM (anjungan tunai mandiri), transaksi melalui internet yang dikenal dengan E-Commerce atau perdagangan elektronik, transfer uang melalui E-Banking yang dapat dilakukan dirumah merupakan sejumlah contoh hasil penerapan teknologi informasi.
Secara garis besar dapat dikatakan bahwa :
a) Teknologi informasi menggatikan peran manusia. Dalam hal ini, teknologi informasi melakukan otomasi terhadap suatu tugas atau proses.
b) Teknologi memperkuat peran manusia,yakni dengan menyajikan suatu tugas atau proses.
c) Teknologi informasi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal ini teknoplogi berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses.
Banyak perusahaan yang berani melakukan investasi yang sangat tinggi dibidang teknologi informasi. Alasan yang paling umum adalah adanya kebutuhan untuk mempertahankan dan meningkatkan posisi kompetitif, mengurangi biaya, meningkatkan fleksibilitas dan tanggapan.
Penggunaan Teknologi Informasi yang Strategis
Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global.
Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat bertukar pikiran.
Perkembangan Teknologi Informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika.
Kemajuan teknologi informasi dan telekomunikasi begitu pesat, sehingga memungkinkan diterapkannya cara-cara baru yang lebih efisien untuk produksi, distribusi dan konsumsi barang dan jasa. Proses inilah yang membawa manusia ke dalam Masyarakat atau Ekonomi Informasi. Masyarakat baru ini juga sering disebut sebagai masyarakat pasca industri.
Apapun namanya, dalam era informasi, jarak fisik atau jarak geografis tidak lagi menjadi faktor dalam hubungan antar manusia atau antar lembaga usaha, sehingga jagad ini menjadi suatu dusun semesta atau “Global villageâ€?. Sehingga sering kita dengar istilah “jarak sudah mati” atau “distance is dead” makin lama makin nyata kebenarannya.
Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antara lain :
1. Bidang pendidikan(e-education).
Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka (Mukhopadhyay M., 1995). Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learningâ”. Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy)” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan.
Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.
Mason R. (1994) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi, bukannya gedung sekolah. Namun, teknologi tetap akan memperlebar jurang antara di kaya dan si miskin. Tony Bates (1995) menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi.
Alisjahbana I. (1966) mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan nantinya akan bersifat Saat itu juga (Just on Time). Teknik pengajaran baru akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan inter-disipliner.
Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan Computer-based Multimedia Communication (CMC)? yang bersifat sinkron dan asinkron. Dari ramalan dan pandangan para cendikiawan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja saat itu juga?dan kompetitif.
Kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah:
a. Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning). Kemudahan untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh perlu dimasukan sebagai strategi utama.
b. Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan
c. Perpustakaan & instrumen pendidikan lainnya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi daripada sekedar rak buku.
d. Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.
Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan.
Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara dosen dan mahasiswanya. Namun demikian, dengan media internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara dosen dan siswa baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau
2. Bidang Pemerintahan
Hampir setiap perkantoran maupun instansi pemerintah telah menggunakan komputer. Penggunaannya mulai dari sekedar untuk mengolah data administrasi tata usaha, pelayanan masyarakat (public services), pengolahan dan dokumentasi data penduduk, perencanaan, statistika, pengambilan keputusan, dan lain-lain.
E-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government). Bahkan saat ini dengan adanya e-government, komputer memiliki peran yang sangat penting bagi pemerintah untuk melakukan sosialisasi berbagai kebijakan, melakukan pemberdayaan masyarakat, termasuk kerjasama antar pemerintah, masyarakat, dan pelaku bisnis, memperkenalkan potensi wilayah dan parawisata, dan sebagainya.
Dimungkinkan bahwa teknologi informasi dalam masa yang akan datang akan digunakan untuk pengambilan keputusan politik, misalnya untuk pemilihan umum yang konsep tersebut telah muncul di beberapa negara maju. Selain itu masyarakat bisa menyampaikan aspirasi secara langsung kepada para eksekutif dan legislatif pemerintah melalui e-mail atau forum elektronik melalui web yang dibangun pemerintah setempat.
3. Dibidang kepolisian
Kepolisian menggunakan teknologi informasi untuk melakukan berbagai aktifitas. Contoh yang umum adalah pemanfaatan teknologi informasi untuk membuat SIM (surat izin mengemudi). Dengan menggunakan teknologi informasi, yang melibatkan komputer, kamera digital, perekam sidik jari, dan pencetak kartu SIM, dimungkinkan untuk membuat SIM hanya dalam waktu singkat.
Teknologi kompresi gambar memungkinkan sidik jari dapat disimpan secara elektronis dengan ukuran yang sangat kecil sehingga tidak terlalu menyita ruang dalam media penyimpanan, sedangkan teknologi pencocokan pola (pattern recognition) digunakan untuk memudahkan pencarian sidik jari yang tersimpan dalam basis data.
Teknologi pengenalan wajah (face recognition) dapat digunakan untuk mengenali wajah-wajah para pelaku tindak kriminal yang telah tersimpan dalam basis data di dasarkan oleh suatu sketsa wajah atau foto.
4. Bidang manajemen
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat
Sistem Informasi Manajemen
Sistem Informasi Manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).
Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.
Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.
Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.
5. Bidang ekonomi
Sampai dua ratus tahun yang lalu ekonomi dunia bersifat agraris dimana salah satu ciri utamanya adalah tanah merupakan faktor produksi yang paling dominan. Sesudah terjadi revolusi industri, dengan ditemukannya mesin uap, ekonomi global ber-evolusi ke arah ekonomi industri dengan ciri utamanya adalah modal sebagai faktor produksi yang paling penting. Menjelang peralihan abad sekarang inl, cenderung manusia menduduki tempat sentral dalam proses produksi, karena tahap ekonomi yang sedang kita masuki ini berdasar pada pengetahuan (knowledge based) dan berfokus pada informasi (information focused). Dalam hal ini telekomunikasi dan informatika memegang peranan sebagai teknologi kunci (enabler technology).
6. Bidang industri
Di bidang industri, komputer telah digunakan untuk mengendalikan mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi, misalnya Computer Numerical Control (CNC) pengawasan numerik atau perhitungan, Computer Aided Manufacture (CAM), Computer Aided Design (CAD), yaitu industri untuk merancang bentuk (desain) sebuah produk yang akan dikeluarkan pada sebuah industri atau pabrik. Misalkan sebuah mesin serbaguna dalam industri logam sehingga dapat kita jumpai berbagai produk industri logam yang bervariasi dan jika dibayangkan dikerjakan secara manual akan sangat sulit dikerjakan. Banyak pula industri garmen yang dilengkapi dengan kendali komputer, misalnya melakukan pewarnaan, membuat bordir, dan sebagainya.
Selain industri modern saat ini juga memanfaatkan robot yang secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol oleh komputer yang tidak mungkin dikerjakan oleh manusia. Contohnya tangan robot dikendalikan oleh komputer digunakan untuk memasang komponen-komponen renik dan chip-chip (microprosesor) pada motherboard komputer, memasang komponen-komponen pada perangkat elektronik seperti televisi, radio/tape, vcd/dvd player, dan lain sebagainya. Bahkan untuk merakit kendaraan, mobil, motor, atau alat-alat berat lain yang telah dikendalikan oleh komputer.
7. Bidang kesehatan
Teknologi Informasi di bidang kesehatan atau kedokteran komputer juga telah memperlihatkan peran yang sangat signifikan untuk menolong jiwa manusia, dan riset di bidang kedokteran. Komputer digunakan untuk mendiagnosis penyakit, menemukan obat yang tepat, serta menganalisis organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat. Teknologi informasi berupa Sistem Computerized Axial Tomography (CAT) berguna untuk menggambar struktur bagian otak dan mengambil gambar seluruh organ tubuh yang tidak bergerak dengan menggunakan sinar-X. Sedangkan untuk yang bergerak menggunakan sistem Dynamic Spatial Reconstructor (DSR) yang dapat digunakan untuk melihat gambar dari berbagai sudut organ tubuh.
Single Photon Emission Computer Tomography (SPECT), merupakan sistem komputer yang mempergunakan gas radioaktif untuk mendeteksi partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentuk gambar. Bentuk lain adalah Position Emission Tomography (PET) juga merupakan sistem komputer yang dapat menampilkan gambar yang menggunakan isotop radioaktif. Selain itu Nuclear Magnetic Resonance merupakan teknik mendiagnosis dengan cara memagnetikkan nucleus (pusat atom) dari atom hidrogen.
Saat ini telah ada temuan baru yaitu komputer DNA, yang mampu mendiagnosis penyakit sekaligus memberi obat. Ehud Shapiro beserta timnya dari institut Sains Weizmann, Rehovot, Israel, telah membuat komputer DNA ultrakecil yang mempu mendiagnosis dan mengobati kanker tertentu. Komponen penyusun komputer DNA adalah materi genetik yang diketahui urutan basanya. Seperti diketahui bahwa urutan gen secara intrinsik mempunyai kemampuan inheren untuk mengolah informasi layaknya komputer. Oleh karena itu trilyunan mesin biomolekul yang bekerja dengan ketepatan lebih dari 99,8% itu, dapat dikemas dalam setetes larutan. Komputer DNA menggunakan untai nukleotida sebagai masukan data, dan molekul biologi aktif sebagai larutan data dapat menghasilkan sistem kendali logis dari proses-proses biologi. Mesin ini bahkan mampu mengerjakan soal-soal matematik
D. Dampak Perkembangan Teknologi Komunikasi
Teknologi komunikasi telah dimulai sejak zaman dahulu. Mulai dari diciptakannya mesin cetak, pesawat telepon, hingga internet. Teknologi tersebut terus dikembangkan oleh para ilmuwan dan akan terus terjadi inovasi-inovasi baru. Teknologi komunikasi bukan hanya memberikan dampak di bidang ilmu pengetahuan, tapi juga di bidang komunikasi. Berikut ini sejarah dan dampak-dampak yang ditimbulkan sejak ditemukannya mesin cetak hingga internet.
1. Mesin Cetak
Pada tahun 175 M ditemukan mesin cetak sederhana di Cina. Mesin ini dibuat dengan menggunakan kayu dan perunggu. Dimana cara pencetakannya adalah dengan membubuhkan tinta pada secarik kertas kemudian digosok dengan tongkat bambu.
Pada tahun 1440, Johannes Gutenberg yang berasal dari Jerman menciptakan sebuah mesin cetak yang lebih canggih. Teknik pencetakan dilakukan dengan metode pengecoran potongan-potongan huruf diatas campuran logam yang terbuat dari timah. Perkembangan mesin cetak ini didorong oleh meningkatnya permintaan penurunan harga buku oleh masyarakat Eropa. Mesin cetak ini bertahan selama 500 tahun.
Meskipun sebelumnya mesin cetak terlebih dahulu telah digunakan di kawasan Asia Timur yakni Cina dan Korea, namun dampak yang ditimbulkan tidaklah sebesar mesin cetak di kawasan Eropa. Dampak-dampak perkembangan mesin cetak antara lain:
a. Para ilmuwan dapat dengan mudah menjelaskan hasil penemuan mereka, dapat mengabadikannya, dan dapat disebarluaskan kepada masyarakat.
b. Hak-hak pengarang menjadi lebih terjamin, dimana setiap karya seseorang dapat dibukukan dan dijelaskan pengarangnya. Hal ini memungkinkan penulis lain untuk menyebutkan referensi, yakni darimana dan dari siapa ia mendapatkan informasi.
c. Dikembangkannya mesin cetak di Jerman meningkatkan kemampuan melek huruf pada masyarakat Eropa.
d. Sejak dikembangkannya mesin cetak di kawasan Eropa, dicetuskanlah UU hak cipta pertama yang digunakan untuk melindungi hak cipta dan karya seseorang.
e. Kata-kata yang dicetak membantu menyeragamkan tatanan bahasa yang ada dalam masyarakat, yang mana menjadi salah satu sebab kenaikan nasionalisme di kawasan Eropa.
2. Surat Kabar
Sejarah surat kabar dimulai pada masa romawi kuno. Pada saat itu di terbitkan "Acra Diuma", yakni catatan kegiatan sehari-hari yang diterbitkan dalam bentuk gulungan. Perkembangan mesin cetak di Eropa kemudian ikut mempengaruhi perkembangan surat kabar, sehingga pencetakan dan penggadaan surat kabar menjadi lebih mudah dan lebih efisien. Pencetakan surat kabar pertama terjadi pada awal abad ke-19 di Eropa. Kemunculan dan perkembangan koran antara lain menimbulkan dampak:
a. Informasi dapat disebar luaskan dengan mudah kepada masyarakat.
b. Informasi dapat diabadikan dalam bentuk media cetak.
c. Masyarakat dapat saling bertukar informasi lewat surat kabar.
d. Provokasi dan propaganda menjadi semakin mudah dilakukan.
3. Telepon
Pada tahun 1871 Natonio Meucci menemukan sound telegraph, yang memungkinkan seseorang berkomunikasi dalam bentuk suara dengan perantara kabel. Kemudian pada tahun 1876 Alexander Graham Bell mengembangkannya menjadi sebuah pesawat telepon. Hingga saat ini, teknologi telepon terus dikembangkan oleh para ilmuwan. Dampak-dampak yang ditimbulkan antara lain:
a. Komunikasi dapat dilakukan secara langsung
b. Menghubungkan masyarakat di seluruh dunia
c. Komunikasi menjadi lebih mudah dan cepat
d. Mendorong berkembangnya teknologi baru
4. Radio
Radio ditemukan oleh seorang ilmuwan italia bernama Gaglieso Marconi pada tahun 1890. Ia menemukan metode transmisi suara tanpa bantuan kabel. Dengan menggunakan alat-alat yang diciptakan Hertz, ia meningkatkan jarak pancaran gelombang elektromagneTeknologi Informasi dan Komunikasi dan mengisinya dengan informasi. Akhirnya, teknologi radio semakin dikembangkan dan digunakan oleh masyarakat luas. Dampak-dampak yang ditimbulkan radio yaitu:
a. Informasi dapat disebar luaskan secara audio
b. Penyampaian informasi dapat dilakukan secara langsung saat kejadian
c. Memicu perkembangan teknologi di dunia
d. Masyarakat dapat berkomunikasi secara langsung lewat gelombang radio Televisi
Penemuan televisi berawal dari penemuan gelombang elektromagneTeknologi Informasi dan Komunikasi oleh Joseph Henry dan Michael Faraday pada tahun 1831. Dimana penemuan tersebut merupakan awal dari era komunikasi eletronik. Temuan itu terus dikembangkan oleh para ilmuwan, hingga pada tahun 1940 telah berhasil diciptakan televisi berwarna dan penggunaan remote control. Dampak- dampak yang ditimbulkan dari perkembangan televisi antara lain:
a. Penyampaian informasi dilakukan secara audio visual
b. Informasi dapat ditayangkan dengan lebih menarik
c. Menggeser kepopuleran radio dan surat kabar sebagai penyedia informasi
d. Mendorong munculnya industri film di dunia
e. Informasi dapat dilihat secara langsung saat kejadian Internet
Pada awal tahun 1969, Departemen Pertahanan AS membangun sebuah proyek yang dikenal dengan ARPANET. Proyek tersebut digunakan untuk menghubungkan kota-kota yang ada di AS agar tidak terjadi pemusatan informasi, yang mana saat itu sedang terjadi PD II. Proyek tersebut terus dikembangkan, bukan hanya di bidang militer namun juga di pemerintahan, ekonomi, kesehatan, dan pendidikan. Akhirnya pada sekitar tahun 1990, internet telah berkembang dan menyambungkan banyak jaringan komputer di seluruh dunia. Internet bukan hanya memberikan dampak positif, namun juga dampak negatif. Berikut dampak-dampaknya:
a. Memperkuat fungsi surat kabar, radio dan televisi sebagai penyedia informasi
b. Menghubungkan masyarakat di seluruh dunia dengan lebih efektif dan efisien
c. Pengiriman dan pertukaran data dapat dilakukan dengan lebih cepat
d. Dapat mencari informasi dengan lebih cepat dan lebih mudah
e. Terjadinya penipuan dan pencemaran nama baik di dunia maya
f. Terjadinya provokasi dan propaganda secara online
Dari penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa teknologi komunikasi bukan hanya memberikan dampak positif, namun juga dampak negatif bagi masyarakat. Sebagai pengguna teknologi tersebut, kita harus dapat menggunakannya dengan sebaik-baiknya, agar terhindar dari dampak-dampak negatif seperti yang disebutkan diatas.
E. Indikator Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi di Indonesia
1. Telekomunikasi dan Informatika
Secara umum teledensiti di Indonesia saat ini adalah 32:1000. Perbedaan cukup bervariasi di antara setiap divre lainnya. Teledensiti pada setiap divre adalah sbb; divre I pada 21:1000, divre II 288:1000, divre III 15:1000, divre IV 17:1000, divre V 35:1000, divre VI 28:1000 dan divre VII 22:1000 Akhir tahun 1999 dilaporkan telah terpasang 7.429.262 saluran kabel telepon, namun hanya 6.080.200 saluran yang tersedia (line in service)dengan 3.256.992 jalur dilaksanakan oleh PT Telkom dan 2.823.201 oleh perusahaan KSO. Pada Maret 2001 jumlah saluran yang tersedia telah meningkat menjadi 6.769.796 saluran. Pelayanan Sambungan Langsung Internasional dilaksanakan oleh 2 perusahaan yang memiliki lisensi eksklusif yaitu PT Indosat memegang 85 persen pasar dan PT Satelindo memegang 35 persen pasar. Masyarakat masih sangat bergantung pada pelayanan telepon umum, baik wartel maupun telepon umum biasa.
Secara keseluruhan pelayanan telepon umum di Indonesia adalah 17 telepon umum untuk setiap 10.000 orang masyarakat. Keberadaan wartel sendiri sebanyak 12:10.000 orang masyarakat. Kondisi wartel di Indonesia ini bervariasi, terutama antara divre II (Jabotabek) dan divre lainnya. Pada divre II adalah 150:10.000 untuk telepon umum dan 87:10.000 untuk wartel, sedangkan pada divre lainnya berkisar antara 4-18:10.000 untuk wartel dan 6-26:10.000 untuk telepon umum. Penggunaan telepon selular berkembang pesat dengan rata-rata pertumbuhan lebih dari 80 persen setiap tahunnya. Di akhir tahun 1999 tercatat ada sebanyak 2.220.969 pelanggan telepon selular. Penggunaan telepon berlangganan terbagi atas tiga kategori yaitu: residensial, bisnis dan sosial . Bulan Maret menunjukkan bahwa sekitar 81,86 persen adalah penggunaan telepon dalam kategori residensial, diikuti oleh lebih dari 17,75 persen untuk bisnis dan sisanya sebesar 0,39 persen digunakan keperluan sosial. Kawasan Asia Pasifik mempunyai potensi pasar yang besar dalam perkembangan internet, diperkirakan di tahun 2003 y.a.d terdapat sekitar 171 juta perangkat internet dan 138 juta pengguna internet di kawasanAsia Pasifik. Pada tahun yang sama, nilai barang dan jasa yang diperdagangkan melalui internet diperkirakan akan mencapai USD218 milyar dan pembelanjaan untuk membangun web dapat mencapai USD304 milyar.
Akses internet di Indonesia memang terhitung rendah. Terdapat sekitar 511.000 pelanggan ISP dengan sekitar 1.980.000 pengguna untuk 203.456.005 masyarakat Indonesia, berarti hanya sekitar 1% masyarakat pengguna internet. Sebanyak 75% pelanggan dan pengguna internet berlokasi di Jakarta, 15% di Surabaya, 5% di daerah lain di pulau Jawa dan 5% sisanya di propinsi lainnya Dirjen Pos dan Telekomunikasi (http://www.postel.go.id) telah mengeluarkan sekitar 150 lisensi ISP, namun hanya sekitar 40 ISP yang diketahui beroperasi aktif, dari yang aktif ini sebagian besar (hampir 97%) berlokasi di Jakarta dan mempunyai daerah pelayanan hanya di Jakarta. Secara gender di Indonesia diperkirakan lebih banyak pengguna internet adalah pria (75.86%) daripada wanita (24.14%). Ditinjau dari jenjang pendidikan, tingkat Sarjana adalah pengguna terbanyak (43%) dan kemudian tingkat SLTA (41%). Berdasarkan profesi menunjukkan bahwa mahasiswa yang paling banyak menggunakan internet (39%). Tempat yang sering digunakan untuk mengakses internet oleh kebanyakan pengguna secara keseluruhan adalah rumah sendiri, kemudian di kantor dan di warnet. Namun bagi mahasiswa, warnet merupakan tempat utama penggunaan internet, sedangkan bagi non mahasiswa, kantor merupakan tempat utama penggunaan internet. Domain Tingkat Tinggi terbagi dua yaitu global TLD (gTLD) dan DTT per negara. Pada bulan Maret 2001 terdaftar 9000 domain dengan .id, belum termasuk yang menggunakan gTLD. Diperkirakan lebih banyak yang menggunakan gTLD daripada yang menggunakan DTT .id. Perkembangan domain diperhitungkan adalah dua kali lipat setiap tahunnya.
2. Perdagangan Luar Negeri Komoditi Teknologi Informasi
Nilai ekspor komoditi teknologi informasi pada tahun 2000 mencapai nilai tertinggi yaitu senilai lebih dari USD 7,2 milyar. Selama periode tahun 1993-2000 kenaikan terbesar yang terjadi, baik secara kuantitas maupun persentase, adalah pada periode tahun 1999-2000 dengan nilai perubahan yang terjadi sebesar lebih dari USD 4,3 milyar. Impor komoditi teknologi informasi yang nilainya menurun sejak tahun 1998, pada tahun 2000 ini mengalami kenaikan dari USD 391 juta pada tahun 1999 menjadi USD 682 juta pada tahun 2000, tetapi masih jauh lebih kecil jika dibandingkan dengan puncak impor komoditi ini yang terjadi pada tahun 1997, yaitu sebesar lebih dari USD 2,3 milyar. Neraca perdagangan komoditi teknologi infromasi menjadi meningkat drastis pada periode tahun 1999 – 2000. Pada tahun 1999, neraca perdagangannya bernilai lebih dari USD 2,5 milyar, dan pada akhir tahun 2000 meningkat menjadi lebih dari USD 6,5 milyar atau setara dengan pertumbuhan 157 %. Ekspor peralatan telekomunikasi dan reproduksi masih merupakan andalan dalam komoditi teknologi informasi selama periode tahun 1992-2000. Mesin perkantoran elektronik dan pengolahan data otomatis baru mengalami peningkatan ekspor mulai tahun 1999.
Pada tahun 1999 ini, nilai ekspornya lebih dari USD 1,1 milyar setelah pada tahun sebelumnya hanya bernilai USD 81 juta. Pada tahun 2000, nilainya melonjak tinggi menjadi lebih dari USD 3 milyar. Akibat peningkatan ini, sejak tahun 1999, kontribusi mesin perkantoran elektronik dan pengolahan data otomatis hampir menyamai kontribusi peralatan telekomunikasi dan reproduksi. Neraca perdagangan mesin pengolahan data otomatis dengan negaranegara ASEAN mengikuti pola ekspornya. Walaupun pada tahun 1998 sempat terjadi defisit neraca perdagangan dengan nilai defisitnya USD 5 juta, pada tahun 1999 nilai neraca perdagangannya melonjak menjadi USD 109 juta. Bahkan pada tahun 2000, nilainya lebih melonjak lagi hingga mencapai USD 685 juta. Neraca perdagangan untuk komoditi mesin pengolahan data otomatis hingga tahun 1998 belum mempunyai nilai yang berarti. Singapura, secara keseluruhan untuk periode tahun 1994-2000, merupakan negara utama perdagangannya dengan Indonesia untuk kawasan ASEAN. Terlebih lagi sejak tahun 1999 nilai neraca perdagangannya untuk komoditi ini telah mencapai USD 110 juta. Tahun 2000 terjadi lonjakan tajam sehingga nilai neraca perdagangannya pada tahun 2000 menjadi USD 669. Walaupun demikian, pada tahun 1998 neraca perdagangan Indonesia dengan negara ini mengalami nilai negatif sebesar USD 7 juta. Ekspor peralatan telekomunikasi dan reproduksi ke negara-negara ASEAN berfluktuasi pada periode tahun 1994-2000.
Walaupun demikian, nilai ekspor komoditi ini selalu lebih dari USD 400 juta. Lonjakan nilai ekspor terjadi pada tahun 2000 dengan pertumbuhan mencapai 66,5 % atau secara kuantitatif naik dari USD 558 juta pada tahun 1999 menjadi USD 929 juta pada tahun 2000. Neraca perdagangan dengan Singapura masih merupakan yang utama untuk kawasan ASEAN pada periode tahun 1994-2000 dengan persentasenya pada tahun 2000 adalah 81 % dari total seluruh negara ASEAN untuk komoditi peralatan telekomunikasi dan sukucadangnya. Neraca perdagangan dengan Malaysia untuk komoditi ini juga mengalami peningkatan yang tajam, yaitu dari USD 16 juta pada tahun 1999 menjadi USD 112 juta pada tahun 2000. Ini berarti terjadi pertumbuhan sebesar 600 % sehingga kontribusi perdagangan dengan Malaysia mengalami peningkatan dari 3,7 % total neraca perdagangan ASEAN pada tahun 1999 menjadi 16 % pada tahun 2000 .Perbedaan pola ekspor dan impor mengakibatkan neraca perdagangan meningkat secara tajam sejak tahun 1995 sampai tahun 2000. Sampai dengan tahun 1996, neraca perdagangan dengan negara-negara ASEAN untuk komoditi thermionic, cold cathode and photo cathode valves and tubes bernilai negatif atau mengalami defisit dengan puncak defisitnya terjadi pada tahun 1995 dengan nilai defisit sebesar USD 86 juta. Tetapi sejak tahun 1997 bersamaan dengan terjadinya krisis ekonomi, nilai neraca perdagangan komoditi dengan negara ASEAN meningkat dari tahun ke tahun dengan puncaknya terjadi pada tahun 2000 dengan nilai kuantitatif sebesar USD 242 juta. Gambar 2.19 memperlihatkan perkembangan ekspor, impor, dan neraca perdagangan untuk komoditi thermionic, cold cathode and photo cathode valves and tubes
Walaupun sejak tahun 1997 neraca perdagangan untuk komoditi thermionic, cold cathode and photo cathode valves and tubes telah menjadi positif yang menguntungkan Indonesia, tetapi neraca perdagangan dengan Malaysia baru menjadi positif pada tahun 2000. Neraca perdagangan komoditi peralatan telekomunikasi dan reproduksi pada tahun 2000 mengalami peningkatan baik dengan negara ASEAN maupun dengan seluruh dunia. Kontribusi perdagangan dengan negara ASEAN dibandingkan dengan total neraca perdagangan menurun pada tahun 2000 akibat tajamnya peningkatan neraca perdagangan dengan negara-negara di luar ASEAN. Yang menarik adalah pada tahun 1997 neraca perdagangan dengan ASEAN mempunyai nilai positif tetapi total neraca perdagangan dengan dunia keseluruhan mempunyai nilai negatif.
3. Industri Teknologi Informasi
Kenaikan input industri teknologi informasi pada periode tahun 1998-1999 menyebabkan meningkatnya nilai output dan nilai tambahnya. Meningkatnya nilai input sebesar Rp. 0,5 trilyun pada tahun 1999 menyebabkan kenaikan nilai output sebesar Rp. 1,7 trilyun yang secara otomatis juga menaikkan nilai tambah industri teknologi informasi sebesar Rp. 1,2 trilyun. Secara persentase, penambahan 3 % dari total input pada tahun 1999 menyebabkan kenaikan 7 % dari total outputnya atau 16 % dari total nilai tambahnya. Fenomena ini positif bagi perkembangan industri teknologi informasi secara keseluruhan. Nilai tambah terbesar diberikan oleh industri radio, TV, alat-alat rekaman suara dan gambar dan sejenisnya yang pada tahun 1998 mempunyai nilai tambah sebesar Rp. 4,4 trilyun dan pada tahun 1999 mengalami sedikit kenaikan menjadi Rp. 4,5 trilyun.
Kemudian industri tabung dan katup elektronik dan komponen elektronik yang nilai tambahnya pada tahun 1998 sebesar Rp. 1,8 trilyun dan pada tahun 1999 membesar menjadi Rp. 3,4 trilyun. Seperti pada input dan outputnya, nilai tambah untuk industri alat komunikasi juga mengalami penurunan. Untuk jenis industri teknologi informasi yang dominan, yaitu industri radio, TV, alat-alat rekaman suara dan gambar dan sejenisnya, dan industri tabung dan katup elektronik dan komponen elektronik baik untuk input, output, maupun nilai tambahnya, lebih dari 95 % merupakan industri besar (yang mempunyai pekerja lebih atau sama dengan 100 orang) baik untuk tahun 1998 maupun untuk tahun 1999. Bahkan di luar biaya input, ada yang lebih dari 98 % nya merupakan industri besar. Secara keseluruhan, nilai output dan nilai tambah industri teknologi informasi untuk industri sedang bertambah dari tahun 1998 sampai dengan tahun 1999. Tetapi untuk industri radio, TV, alat-alat rekaman suara dan gambar dan sejenisnya pada industri sedang mengalami penurunan sekitar 30 % untuk nilai outputnya. Tiga industri sedang lainnya mengalami kenaikan yaitu industri alat komunikasi, industri tabung dan katup elektronik dan komponen elektronik, serta industri media rekam dari plasTeknologi Informasi dan Komunikasi baik untuk nilai output maupun untuk nilai tambah.
4. Investasi Teknologi Informasi
Nilai investasi PMA dari tahun 1995-2000, berjumlah USD 1,67 Milyar, secara keseluruhan turun - 90,77 % (USD 651,47 Juta tahun 1995 menjadi USD 60,12 Juta tahun 2000). Untuk perubahan pertahunnya, tahun 1996 turun – 38,86 % ( USD 651,47 Juta menjadi USD 398,29 Juta), tahun 1997 turun – 8.99 % menjadi USD 362,48 Juta, tahun 1998 turun – 55,03 % menjadi USD 163,01 Juta, tahun 1999 turun - 75,2 % menjadi USD 40,43 Juta, tahun 2000 naik 48,68 % menjadi USD 60,12 Juta Kurun waktu 1995-2000 jumlah perusahaan PMA 260 perusahaan, jumlah tenaga kerja yang diserap oleh perusahaan PMA dari tahun 1995-2000 adalah sebanyak 93.732 tenaga kerja yang terdiri dari 2.583 orang TKA dan 91.149 orang TKI Nilai investasi PMDN dari tahun 1995-2000, berjumlah Rp. 108,49 Milyar, secara keseluruhan mengalami penurunan sebesar – 81,64 % (Rp. 24,5 Milyar tahun 1995 menjadi Rp. 4,5 Milyar tahun 2000). untuk perubahan
pertahunnya, tahun 1996 naik 148,81 % ( Rp. 24,5 Milyar menjadi Rp. 61 Milyar), tahun 1997 turun – 79.3 % menjadi Rp. 12,63 Milyar, tahun 1998 turun – 61,58 % menjadi Rp. 4,85 Milyar, tahun 1999 turun – 79,38 % menjadi Rp.1 Milyar, tahun 2000 naik 350 % menjadi Rp. 4,5 Milyar Jumlah perusahaan PMDN yang berinvestasi sebanyak 18 buah, jumlah tenaga kerja yang diserap sebanyak 3.963 pekerja yang terdiri atas 78 TKA dan 3.885 TKI.
5. Teknologi Informasi Sektor Pemerintah
Untuk pembiayaan kegiatan penelitian di sektor iptek pada lembaga pemerintah periode TA 1996/1997 s/d 2001 cenderung turun rata-rata sebesar 24 %. Program pengembangan sistem informasi selama TA 1996/1997 s./d 2001 mengalami fluktuasi, TA 1998/1999 naik 16 % dari Rp. 28,2 Milyar TA 1997/1998 menjadi Rp. 32,6 milyar, TA 1999/2000 turun 25 % menjadi Rp. 24,5 milyar, TA 2000 naik 113 % menjadi Rp. 52,2 milyar, TA 2001 turun sebesar 41 % menjadi Rp. 30,9 milyar. Untuk TA 2001 dari total anggaran sebesar Rp. 30,9 milyar, anggaran yang terbesar diperoleh Dep. Keuangan, yaitu Rp. 4,9 milyar atau 15,8% , disusul untuk Dep. Eksplorasi Laut dan Perikanan, yaitu Rp. 3,8 milyar atau 12,4%, sebaliknya anggaran terkecil diperoleh Arsip Nasional RI Rp. 94 juta atau 0,3%.
6. Paten Teknologi Informasi
Data permintaan paten TI untuk Th 1997 – 2000 di Indonesia, hampir seluruhnya diusulkan oleh perusahaan internasional. Dari jumlah 631 paten TI yang diusulkan 62 (9.8%) diantaranya berasal dari masyarakat Indonesia. Tahun 1999 jumlah terbanyak permintaan paten yaitu 49 usulan. Permintaan paten TI dari masyarakat Indonesia sebanyak 9 usulan adalah sektor G (Fisika) dan sektor H (Listrik) sebanyak 53 usulan. Apabila dilihat dari kelas IPC, terlihat bahwa kelas H04 (teknik komunikasi) terdapat 47 usulan. Dari data ini terlihat bahwa penelitian dan pengembangan TI di Indonesia berkisar pada bidang komunikasi dalam hal ini PT.Telkom, divisi risetnya berperan cukup besar. Dilihat dari permintaan paten bidang TI secara keseluruhan yang berasal dari dalam dan luar negeri pada perioda 1997 – 2000, tahun 1999 terdapat 62% yang berarti banyak perusahaan yang bergerak dibidang TI mengajukan paten untuk produk-produknya.
Kemudian diikuti tahun 2000 sebanyak 22%, Th 1998 sebanyak 11% dan terakhir Th1997 sebanyak 5%. Untuk permintaan paten TI menurut klasifikasi Paten Internasional (IPC), jumlah seksi H (listrik) rata-rata permintaan pertahun adalah 56 %, sedangkan seksi G (fisika) rata-rata permintaan patennya aadalah 44%. Pada tahun 1999 merupakan jumlah permintaan terbesar yaitu untuk seksi G sebanyak 166 permintaan dan seksi H sebanyak 226 permintaan. Kalau dilihat dari negara pengusul, perusahaan Jepang mengajukan 69.5% jumlah permintaan, USA sebanyak 30.7% jumlah permintaan dan Belanda sebanyak 73.5% jumlah permintaan merupakan negara yang banyak mengajukan permintaan paten untuk seksi G, sedangkan untuk seksi H, negara USA sebanyak 69.3% dari permintaan, Jepang sebanyak 30.5% dari permintaan, Indonesia sebanyak 85.5% dari permintaan dan Korea Selatan sebanyak 52.5% dari permintaan.
F. DALAM PEMBELAJARAN DI ERA GLOBALISASI INTEGRASI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Kemajuan suatu bangsa dalam era global sangat tergantung pada kemam- puan masyarakatnya dalam memanfaatkan pengetahuan untuk meningkatkan produktivitas. Masyarakat seperti ini dikenal dengan istilah masyarakat berbasis pengetahuan (knowledge-based society). Siapa yang menguasai pengetahuan maka ia akan mampu bersaing dalam era global. Dryden & Voss dalam Utomo (2008) “Dunia telah berubah. Dewasa ini kita hidup dalam era informasi/global. Dalam era informasi, kecanggihan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah memungkinkan terjadinya pertukaran informasi yang cepat tanpa terhambat oleh batas ruang dan waktu”.
Indonesia perlu segera mengurangi kesenjangan digital ini dengan mengintegrasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara sistemik untuk semua sektor pemerintahan seperti perdagangan/bisnis, administrasi publik, pertahanan dan keamanan, kesehatan dan termasuk pendidikan.
1. Pengertian Pembelajaran, Teknologi Informasi dan Komunikasi dan Era Globalisasi
Pembelajaran merupakan suatu rangkaian kegiatan yang dilakukan untuk mengajarkan suatu disiplin ilmu serta ada sekelompok orang yang yang membu- tuhkannya sehingga ada timbal balik antara keduanya. Duffy dan Roehler, 1989 (dalam Whandi:2007) “Pembelajaran adalah suatu usaha yang sengaja melibatkan dan menggunakan pengetahuan profesional yang dimiliki guru untuk mencapai tu- juan kurikulum”. Pembelajaran adalah suatu disiplin ilmu yang menaruh perhatian pada perbaikan kualitas pembelajaran dengan menggunakan teori pembelajaran (Degengn dan Reigeluth dalam Damajanti Kusuma Dewi:2009). “Pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman in- dividu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya” (Surya dalam Damajanti Kusuma Dewi:2009).
Menurut Eric Deeson, Harper Collins Publishers, Dictionary of Information Technology, Glasgow, UK, 1991 (dalam Sannai : 2008). “Information Technology (IT) the handling of information by electric and electronic (and microelectroni ) means. ”Here handling includes transfer. Processing, storage and access, IT special concern being the use of hardware and software for these tasks for the benefit of individual people and society as a whole”. Teknologi Informasi dan Komunikasi mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi . (a)Teknologi Informasi adalah meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. (b) Teknologi Komunikasi adalah segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu peranan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antarmedia. Menurut Puskur Diknas Indonesia (tanpa tahun) dalam Sannai (2008).
Globalisasi merupakan suatu proses yang mencakup keseluruhan dalam berbagai bidang kehidupan sehingga tidak tampak lagi adanya batas-batas yang mengikat secara nyata, sehingga sulit untuk disaring atau dikontrol (Sam : 2008). Thomas L. Friedman (dalam Sam:2008) “Globlisasi memiliki dimensi ideologi dan teknologi. Dimensi ideologi yaitu kapitalisme dan pasar bebas, sedangkan di- mensi teknologi adalah teknologi informasi yang telah menyatukan dunia”.
Princenton N. Lyman (dalam Sam:2008) “Globalisasi adalah pertumbuhan yang sangat cepat atas saling ketergantungan dan hubungan antara Negara-negara di dunia dalam hal perdagangan dan keuangan”.
2. Proses MengintegrasikanTeknologi Informasi dan Komunikasi ke dalam Pembelajaran
Fryer dalam (Utomo:2008) menyebutkan dua pendekatan yang dapat dilakukan guru keTeknologi Informasi dan Komunikasia merencanakan pembelajaran yang mengintegrasikan Teknologi Informasi dan komunikasi, yaitu: 1) pendekatan topik (theme-centered approach); dan 2) pendekatan software (software-centered approach).
a. Pendekatan Topik (Theme-Centered Approach)
Pada pendekatan ini, topik atau satuan pembelajaran dijadikan sebagai acuan. Secara sederhana langkah yang dilakukan adalah: a) menentukan topik; b) menentukan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai; dan c) menentukan aktifitas pembelajaran dan soft -ware (seperti modul. LKS, program audio, VCD/DVD, CD-ROM, bahan belajar online di internet, dll) yang relevan untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut.
b. Pendekatan Software (Software-centered Approach)
Menganut langkah yang sebaliknya. Langkah pertama dimulai dengan mengidentifikasi software (seperti buku, modul, LKS, program audio, VCD/DVD, CD-ROM, bahan belajar online di internet, dll) yang ada atau dimiliki terlebih dahulu. Kemudian menyesuaikan dengan topik dan tujuan pembelajaran yang relevan dengan software yang ada tersebut. Sebagai contoh, karena di sekolah hanya ada beberapa VCD atau mungkin CD-ROM tertentu yang relevan untuk suatu topik tertentu, maka guru merencanakan pengintegrasian software tersebut untuk mengajar hanya topik tertentu tersebut. Topik yang lainnya terpaksa dilaksanakan dengan cara konvensional. Sedangkan dari sisi strategi pembelajaran, ada beberapa pendekatan yang disarankan untuk membangun keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa, diantaranya adalah:
· resource-based learning;
· case-based learning;
· problem-based learning;
· simulation-based learning; dan
· collaborative-based learning
1. Resources-based learning memiliki karakterisTeknologi Informasi dan Komunikasi dimana siswa diberikan/disediakan berbagai ragam dan jenis bahan belajar baik cetak (buku, modul, LKS, dll) maupun non cetak (CD/DVD, CD-ROM, bahan belajar online) atau sumber belajar lain (orang, alat, dll) yang relevan untuk men- capai suatu tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Kemudian siswa diberikan tugas untuk melakukan aktifitas belajar tertentu dimana semua sumber belajar yang mereka butuhkan telah disediakan. Sebagai contoh, tujuan pembelajaran yang ingin dicapai adalah siswa dapat membandingkan beberapa teori penciptaan alam semesta. Untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran tersebut, guru telah mengidentifikasi dan menyiapkan berbagai bentuk dan jenis sumber belajar yang berisi informasi tentang teori penciptaan alam semesta berupa buku, VCD, CD-ROM, alamat situs di internet dan mungkin seorang narasumber ahli astronomi yang diundang khusus ke kelas. Kemudian siswa ditugaskan untuk mencari minimal dua teori tentang penciptaan alam semesta secara individu atau kelompok baik dari buku, VCD, maupun internet sesuai dengan seleranya. Siswa juga diminta untuk menganalisis perbedaan dari berbagai segi tentang teori-teori tersebut dan membuat laporannya dalam MSWord yang kemudian dikirim ke guru dan teman lainnya melalui e-mail.
2. Case-based learning memiliki karakterisTeknologi Informasi dan Komunikasi dimana siswa diberikan suatu permasalahan terstruktur untuk dipecahkan. Dengan case-based learning solusi pemecahan masalahnya sudah tertentu karena skenario sudah dibuat dengan jelas.
3. Problem-based learning kemungkinan solusi pemecahan masalahnya akan berbeda. Misal, dua orang siswa diberikan satu permasalahan dengan pendekatan problem-based learning. Maka solusi yang diberikan oleh siswa yang satu dengan siswa yang lain mungkin berbeda.
4. Simulation-based learning memiliki karakteris Teknologi Informasi dan Komunikasi dimana siswa diminta untuk mengalami suatu peristiwa yang sedang dipelajarinya. Sebagai con toh, siswa diharapkan dapat membedakan perubahan percampuran warna-warna dasar. Maka, melalui suatu software tertentu (misal virtual lab) siswa dapat melakukan berbagai percampuran warna dan melihat perubahan-perubahannya. Dan ia dapat mencatat laporannya dalam bentuk tabel dengan menggunakan MSExcell atau MSWord. Atau kalau perlu mempresentasikan hasilnya dengan menggunakan MSPowerpoint.
5. Colaborative-based learning memiliki karakterisTeknologi Informasi dan Komunikasi dimana siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok, melakukan tugas yang berbeda untuk meng hasilkan satu tujuan yang sama. Sebagai contoh, untuk mencapai tujuan pembelajaran dimana siswa dapat membedakan beberapa teori penciptaan alam semesta, siswa dibagi ke dalam tiga kelompok. Masing-masing kelompok ditugaskan mencari satu teori penciptaan alam semesta. Kemudian ketiga kelompok tersebut berkumpul kembali untuk mendiskusikan perbedaan teori tersebut dari berbagai segi dan membuat laporannya secara kolektif. Salah seorang siswa dapat ditunjuk untuk menyajikan hasilnya.
3. Hambatan yang Terdapat dalam Proses Mengintegrasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi ke dalam Pembelajaran dan Solusi Pemecahannya
Ada beberapa hambatan yang perlu digaris bawahi berkaitan dengan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran. Hambatan-hambatan tersebut diantaranya adalah: a) penolakan/keengganan untuk berubah khususnya dari Kepala Sekolah dan guru; b) kesiapan SDM (ICT literacy dan kompetensi guru); c) ketersedian fasilitas Teknologi informasi dan komunikasi; d) ketersediaan bahan belajar berbasis aneka sumber; dan) keberlangsungan (sustainability) karena keterbatasan dana (Utomo:2008).
Beberapa hal berikut untuk dipecahkan secara sistemik dan simultan (Utomo:2008):
Dukungan Kebijakan; sekolah mengeluarkan kebijakan untuk mengedepankan pengintegrasian Teknologi Informasi untuk pembelajaran. Misalnya melalui pencanangan visi, misi, peraturan dan rencana induk/rencana strategis sekolah ke depan.
e-Leadership; Kepala sekolah dan atau beberapa guru panutan di sekolah menyadari penuh pentingnya peran Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran dan berupaya untuk terus mempelajari dan menerapkannya di sekolah.
1. Penyiapan SDM; sekolah mengembangkan ICT literacy para guru dan kompetensi guru dalam mengintegrasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi ke dalam pembelajaran (termasuk berbagai strategi/metode pembelajaran yang efektif). Bila perlu guru mengadopsi atau mengadaptasi strategi pembelajaran yang telah terbukti efektif dan mengkomunikasikannya dengan kolega. Bila perlu mengembangkan sendiri. Hal ini dapat dilakukan melalui pelatihan, pengiriman mengikuti loka karya atau seminar, terlibat aktif dalam komunitas jaringan sekolah dan lain-lain. Di samping itu, sekolah juga harus menyiapkan tenaga teknis dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran.
2. Penyiapan fasilitas; sekolah menyiapkan fasilitas yang kondusif agar terjadinya belajar berbasis aneka sumber dengan menyiapkan beberapa fasilitas seperti perpustakaan (cetak dan non-cetak), komputer yang terhubung dengan LAN, koneksi internet, VCD/DVD player plus televisi, serta komposisi ruang kelas.
3. Penyediaan software pembelajaran; penyediaan software pembelajaran seperti buku, modul, LKS, program audio cassette, VCD/DVD, CD-ROM interaktif, dan lain-lain dapat dilakukan dengan cara membeli produk yang telah ada di pasar atau memproduksi sendiri.
4. Penyiapan tenaga teknis; fasilitas Teknologi Informasi dan Komunikasi yang ada di sekolah hendaknya didukung oleh beberapa tenaga teknis yang memiliki keahlian atau keterampilan dalam mengelola dan memelihara peralatan tersebut.
4. Manfaat Media Teknologi Pendidikan
Adapun Commission on Instructional Technology dalam (Danim, 2008:10) mengidentifikasikan beberapa keuntungan pemanfaatan teknologi pendidikan seperti tersebut di bawah ini.
a. Media Teknologi Pendidikan membuat pendidikan lebih produktif. Media teknologi pendidikan telah menunjukkan kemampuannya dalam meningkatkan rate belajar. Dia memungkinkan bagi guru untuk memanfaatkan waktu secara efektif dan efisien, dapat menjauhkan hal-hal yang sebenarnya tidak perlu, yang kurang menunjang , seperti tugas-tugas administratif atau pekerjaan rutin yang berlebihan dalam rangka transformasi informasi.
b. Media Teknologi Pendidikan menunjang pengajaran individual, atau dengan kata lain memungkinkan penerapan individualisasi dalam kegiatan pengajaran. Teknologi pendidikan dapat diterapkan melalui berbagai cara dalam rangka belajar. Kombinasi integratif dalam guru, siswa, materi, ruang dan waktu dapat membuat belajar berada dalam kondisi sebenarnya. Teknologi pendidikan memungkinkan siswa untuk dapat menemukan arah diri menurut yang ia miliki.
c. Media Teknologi Pendidikan membuat kegiatan pengajaran lebih ilmiah (scientific). teknologi pendidikan memungkinkan guru dan siswa menciptakan rangkaian kerja yang sesuai dengan tujuan belajar mengajar, memberi kemudahan kepada anak untuk mengetahui apa yang sebenarnya harus ia pahami. Penelitian, dalam bentuk yang paling sederhana sekalipun sangat penting untuk mereinforcement kegiatan belajar, asalkan ia ditempatkan pada bagian yang in- tegral. teknologi pendidikan mempunyai fungsi tertentu tidak hanya sekedar ‘guide’ penelitian untuk menjawab sejumlah pertanyaan, akan tetapi me- nganggap penelitian sebagai satu tahapan yang harus dicapai oleh lembaga pendidikan (sekolah).
d. Media Teknologi Pendidikan dapat membuat pengajaran lebih ‘powerful’. Kontak-komunikasi antar-individu yang ditunjang oleh teknologi dapat memberi nilai tambah (added values) dan kemampuan komunikasi tertentu. Media teknologi dapat menimbulkan suatu objek tak berwujud pendidikan ke dalam realita atau mendekati realita, memberi kemantapan dan percepatan pemahaman siswa, menata waktu secara efektif dan efisien, mereduksi ukuran-ukuran suatu objek atau menyederhanakan suatu peristiwa tertentu.
e. Media Teknologi Pendidikan dapat membuat kegiatan belajar menjafi lebih ‘immediate’. Teknologi pendidikan dilukiskaan sebagai jembatan antara dunia luar (world outside) dengan dunia dalam (world inside) sekolah. Melalui televisi, film dan media lainnya, kurikulum dapat digarap secara dinamis. Pengetahuan dan realitas mudah didapat, demikian juga pemahaman terhadap berba- gai materi pelajaran. teknologi pendidikan (instructional teaching) yang diterapkan seara sistematis sesuai dengan realita yang ada dapat membuat aktifitas belajar memperoleh hasil langsung dan ‘rute’ pengetahuan dan pengalaman siswa menjadi lebih berarti (meaningful).
f. Media Teknologi Pendidikan dapat membuat percepatan pendidikan lebih ‘equal’. Equal acces untuk memperkaya kegiatan pendidikan yang tidak mungkin ada tanpa sumber-sumber teknologi. Melalui teleisi kita dapat menyaksikan seorang bintang film yang ada di ‘seberang sana’, atau menyaksikan debat tv antara Reign dan Mondale.
G. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access.
Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran
1. Kutipan dari Kurikulum untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yaitu agar siswa dapat dan terbiasa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap imaginatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan baru di lingkungannya
Melalui mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi diharapkan siswa dapat terlibat pada perubahan pesat dalam kehidupan yang mengalami penambahan dan perubahan dalam penggunaan beragam produk Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Siswa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara efisien dan efektif. Dengan menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi, siswa akan dengan cepat mendapatkan ide dan pengalaman dari berbagai kalangan. Penambahan kemampuan siswa karena penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi akan mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga siswa dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan dimana penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal, termasuk apa implikasinya saat ini dan dimasa yang akan datang
Teknologi Informasi dan Komunikasi mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.
Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah:
a. Menyadarkan siswa akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga siswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
b. Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan seharihari secara mandiri dan lebih percaya diri.
c. Mengembangkan kompetensi siswa dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas dalam kehidupan seharihari.
d. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong siswa terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama.
e. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggungjawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah seharihari.
Dengan melihat isi dari kurikulum tersebut, kita harus mengintegrasikan Teknologi Informasi dan komunikasi dalam proses belajar mengajar di madrasah bukan hanya untuk mata pelajaran teknologi dan informasi saja. Melihat kondisi Teknologi Informasi dan Komunikasi pada saat ini dan perkembangannya di masa datang, kita harus mempersiapkan diri dan melakukan perencanaan yang matang dalam mengimplementasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi di madrasah. Jika kita tidak memulainya sekarang maka madrasah sebagai salah satu institusi pendidikan selain sekolah yang berada dibawah Depdiknas akan tertinggal oleh sekolah lain. Jika ini terjadi, usaha kita akan semakin berat untuk mensejajarkan madrasah dengan sekolah lain. Di satu sisi, kita sedang berusaha mengejar ketertinggalan dalam mata pelajaran khususnya MIPA dan Bahasa Inggris, di sisi lain Teknologi Informasi dan Komunikasi akan membuat kita tertinggal semakin jauh.
2. Mengamati Program Pengembagan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dilakukan Depdiknas
Untuk mengejar ketertinggalan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi di sekolah dari negara lain, saat ini Depdiknas mempunyai program pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara besarbesaran. Ada tiga posisi penting di Depdiknas dalam program pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi , yaitu:
a. Bidang kejuruan, Teknologi Informasi dan Komunikasi menjadi salah satu jurusan di SMK. Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara teknis baik hardware dan software masuk dalam kurikum pendidikan. Dibentuknya ICT center di seluruh Indonesia. Untuk menghubungkan sekolahsekolah di sekitar ICT center dibangun WAN (Wireless Area Network) Kota.
b. Pustekkom, sebagai salah satu ujung tombak dalam pengembangan TV npendidikan interaktif, Elearning dan ESMA. Program ini bertujuan untuk mempersempit jurang perbedaan kualitas pendidikan antara kota besar dengan daerah.
c. Jardiknas (Jejaring Pendidikan Nasional), bertujuan untuk mengintegrasikan kedua program di atas agar terbentuk sebuah jaringan yang menghubungkan semua sekolah di Indonesia. Sehingga diperkirakan di masa depan semua sekolah di Indonesia akan terkoneksi dengan internet. Melihat program yang diadakan oleh Depdiknas kita bisa memanfaatkan fasilitas tersebut karena bersifat terbuka.
3. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi bukan merupakan teknologi yang berdiri sendiri, tetapi merupakan kombinasi dari hardware dan software.Ada hal penting yang harus diperhaTeknologi Informasi dan Komunikasian dalam memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai media pembelajaran yaitu hardware dan software yang tersedia dan jenis metode pembelajaran yang akan digunakan.
Beberapa pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam pembelajaran diantaranya:
a. Presentasi
Presentasi merupakan cara yang sudah lama digunakan, dengan menggunakan OHP atau chart. Peralatan yang digunakan sekarang biasanya menggunakan Sebuah komputer/laptop dan LCD proyektor. Ada beberapa keuntungan jika kita memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi diantaranya kita bisa menampilkan animasi dan film, sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan memudahkan siswa untuk menangkap materi yang kita sampaikan. Software yang paling banyak digunakan untuk presentasi adalah Microsoft Powerpoint.
Ada beberapa hal yang harus diperhaTeknologi Informasi dan Komunikasian dalam pembuatan bahan presentasi, diantaranya:
a. Jangan terlalu banyak tulisan yang harus ditampilkan.
b. Tulisan jangan terlalu kecil karena harus dilihat oleh banyak siswa.
c. Perbanyak memasukkan gambar dan animasi
d. Usahakan bentuk presentasi yang interaktif.
b. Demonstrasi
Demontrasi biasanya digunakan untuk menampilkan suatu kegiatan di depan kelas, misalnya eksperimen. Kita bisa membuat suatu film caracara melakukan suatu kegiatan misalnya cara melakukan pengukuran dengan mikrometer yang benar atau mengambil sebagian kegiatan yang penting. Sehingga dengan cara ini siswa bisa kita arahkan untuk melakukan kegiatan yang benar atau mengambil kesimpulan dari kegiatan tersebut. Cara lain adalah memanfaatkan media internet, kita bisa menampilkan animasi yang berhubungan dengan materi yang kita ajarkan (meskipun tidak semuanya tersedia). Sebagai contoh untuk menampilkan arah vektor dari perkalian silang kita bisa mengakses internet dengan alamat Sepert tampak pada gambar di bawah ini;
c. Virtual Experiment
Maksud dari virtual eksperimen disini adalah suatu kegiatan laboratorium yang dipindahkan di depan komputer. Anak bisa melakukan beberapa eksperimen dengan memanfaatkan software virtual eksperimen misalnya Crocodile Clips. Software ini bisa didownload di http://www.crocodileclips.com/s3_1.jsp , tetapi kita harus register dulu untuk mendapatkan active code yang berlaku untuk satu bulan. Tampilan crocodile clips seperti tampak pada gambar di bawah ini.
Metode ini bisa digunakan jika kita tidak mempunyai laboratorium IPA yang lengkap atau digunakan sebelum melakukan eksperimen yang sesungguhnya.
d. Kelas virtual
Maksud kelas virtual di sini adalah siswa belajar mandiri yang berbasiskan web, misalnya menggunakan moodle. Saya berikan contoh bentuk kelas maya yang sedang kami kembangkan di MAN 2 Ciamis.
Pada kelas maya ini siswa akan mendapatkan materi, tugas dan test secara online. Kita sebagai guru memperoleh kemudahan dalam memeriksa tugas dan menilai hasil ujian siswa. Terutama hasil ujian siswa akan dinilai secara otomatis. Sebenarnya banyak bentuk pemanfaatan TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI lainnya yang dapat digunakan untuk membantu siswa dalam proses belajar mengajar. Tetapi semua itu tergantung kepada kita bagaimana cara memanfaatkannya.
H. TANTANGAN DAN PELUANG PEMBANGUNAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI INDONESIA
Sejarah Peradaban Manusia mencatat bahwa 50 tahun terakhir peran Teknologi Informasi dan Komunikasi telah menjadi bagian utama penentu gerak peradaban umat manusia. Sebutlah bidang kemanusiaan apa yang saat ini tidak tersentuh oleh Teknologi Informasi dan Komunikasi ini. Bidang ekonomi, perdagangan, pertahanan keamanan, bidang sosial, pendidikan tidak ada satupun yang tidak tersentuh oleh Teknologi Informasi dan Komunikasi. Teknologi Informasi dan Komunikasi telah berkembang sangat jauh saat ini dan telah merevolusi cara hidup kita, baik terhadap cara berkomunikasi, cara belajar, cara bekerja, cara berbisnis, dan lain sebagainya. Era informasi memberikan ruang lingkup yang sangat besar untuk mengorganisasikan segala kegiatan melalui cara baru, inovatif, instan, transparan, akurat, tepat waktu, lebih baik, memberikan kenyamanan yang lebih dalam mengelola dan menikmati kehidupan. Dengan teknologi informasi dan komunikasi semua proses kerja dan konten akan ditransformasikan dari fisik dan statis menjadi digital, mobile, virtual dan personal. Akibatnya kecepatan kinerja bisnis meningkat dengan cepat.
Kecepatan proses meningkat sangat tajam di banyak aktivitas modern manusia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa banyak aktivitas yang berubah menjadi sangat cepat, proses Analisa perdagangan (trading analytics) misalnya, yang dahulu membutuhkan waktu 30 menit sekarang hanya membutuhkan 5 deTeknologi Informasi dan Komunikasi; Operasional penerbangan (airline operation), yang dahulu 20 menit sekarang hanya 30 deTeknologi Informasi dan Komunikasi; Pertanyaan-pertanyaan yang diterima oleh call center (call center inquiries), yang dahulu membutuhkan waktu 8 jam, dengan bantuan expert information system sekarang hanya membutuhkan waktu 10 deTeknologi Informasi dan Komunikasi; Penelusuran posisi keuangan (track financial position), yang dahulu membutuhkan waktu 1 hari penuh, sekarang hanya 5 menit; Supply chain updates, yang dahulu 1 hari sekarang hanya 15 menit; Transfer dokumen (document transfer) yang dahulu 3 hari, sekarang hanya 45 deTeknologi Informasi dan Komunikasi; Aktifasi telepon (phone activation) yang dahulu 3 hari sekarang hanya 1 jam; Pemulihan gudang data (refresh data warehouse) yang dahulu 1 bulan sekarang hanya 1 jam; Penyelesaian dagang (trade settlement) yang dahulu 3 hari, sekarang hanya 1 hari; Pemesanan PC (build to order PC) yang dahulu 6 hari, sekarang hanya 24 jam.
Bagaimana memanfaatkan Teknologi ini untuk meningkatkan daya saing Nasional misalnya menjadi tugas yang tidak ringan 1. Sampai dua tahun yang lalu daya saing Indonesia masih menempati urutan ke-58 dari 60 negara di dunia. Posisi ini kembali turun. Kurang dari dua pekan dari hari ini kembali kita mendengarkan adanya pengumuman ranking daya saing Indonesia yang kembali diturunkan peringkatnya sebagai negara yang memiliki daya saing yang rendah di dunia. Human Development Index Indonesia pada Tahun 2004 masih menempati urutan ke-111 dari 177 negara dan urutan ke-5 dari negara ASEAN, E-Readiness Indonesia (kesiapan infrastruktur Teknologi Informasi dan Komunikasi, serta kebijakan lingkungan usaha dan sosial yang mendukung) pada tahun 2005 menempati urutan ke-59 dari 64 negara. Realitas kondisi ini memberikan kesempatan yang luas bagi Tekonologi Informasi dan Komunikasi untuk berperan lebih luas. Ruang perkembangan yang sangat luas inilah yang memberikan kesempatan bagi seluruh warga negara, bahkan termasuk para Lulusan Jurusan Ilmu Komputer Unika Parahyangan ini untuk ikut berperan mengisinya. Itulah mengapa topik Keynote Speech saya saat ini berkaitan dengan tantangan dan peluang bagi para lulusan Jurusan Ilmu Komputer.
Marilah kita berjalan-jalan melihat seluruh wilayah negeri ini. Marilah kita melihat-lihat garis pantai yang bahkan lebarnyapun akan jauh lebih panjang dibandingkan dengan panjang benua Eropa. Negeri kita memiliki garis pantai terpanjang di seluruh dunia. Apa yang dapat dilakukan oleh Teknologi Informasi dan Komunikasi terhadap kharakter khas alam negeri ini? Apa yang menjadi kelebihan dari garis pantai yang lebar, apa yang menjadi kekurangannya, apa yang menjadi kelemahan dan kekuatannya ?
Baru-baru ini kita mendengar keberhasilan Polri membongkar penyelundupan 1 Ton narkoba yang dikirim oleh para pengedar obat terlarang ini dari salah satu lokasi pantai dari ribuan kilometer garis pantai yang kita miliki. Dengan garis pantai yang ribuan kilometer yang kita miliki ini, sebenarnya membuat negeri ini menjadi sangat terbuka. Hampir tidak mungkin untuk mengendalikan dan mengontrol seluruh aktivitas yang dilakukan di Teknologi Informasi dan Komunikasi-tiTeknologi Informasi dan Komunikasi pantai di perairan laut yang kita miliki. Bagaimana Teknologi Informasi dan Komunikasi berperan dalam memecahkan masalah seperti itu ? Ada kesempatan yang luar biasa besar bagi Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk ikut membenahi masalah-masalah seperti ini. Yang berarti terbuka peluang yang sangat luas bagi para lulusan ilmu komputer untuk ikut berperan langsung. Marilah kita lihat sekarang kekayaan alam laut yang kita miliki. Bangsa kita ini memiliki sumber daya alam yang paling banyak ragamnya di muka bumi ini. Belum pernah ada sebuah lokasi yang memiliki keragaman kekayaan alam laut sebanyak yang diberikan oleh Tuhan kepada Bangsa ini.
Ada sebuah data dari Departemen Kelautan dan Perikanan (Data September 2005) yang mengungkapkan bahwa di tahun 2005 ada sekitar 5 juta orang penduduk di Pulau General Santos Filipina yang menikmati hasil laut Indonesia dari sebanyak 250 kapal ikan Filipina yang menangkap ikan di Indonesia secara resmi. Data ini membuat ijin menangkap ikan yang tadinya diberikan terpaksa dihenTeknologi Informasi dan Komunikasian pada tahun itu, karena diperkirakan terdapat jutaan ton ikan per tahun yang diangkut ke negara tetangga itu tanpa ada bagi hasil dengan Indonesia. Dari data yang dimiliki oleh Departemen yang sama misalnya saat ini terdapat potensi lestari ikan laut sebesar 6,2 juta ton ikan yang baru tereksploitasi kurang lebih sebanyak 3,5 juta ton ikan saja (kurang dari 56 persen).
Sebanyak 65 % potensi ikan tuna dunia ternyata dimiliki oleh Indonesia. Sisanya 35 % dibagi- bagi di banyak perairan laut lain di muka bumi. Data yang luar biasa ini memberikan informasi kepada kita bahwa negeri ini sangat kaya raya. Jutaan dollar potensi hasil laut yang kita miliki dapat kita eksploitasi untuk menyediakan dana yang cukup bagi kesejahteraan negeri. Jutaan dollar potensi laut yang kita miliki akan memberikan dana yang cukup bagi puluhan juta keluarga miskin dan jutaan pengangguran yang ada di Indonesia ini misalnya. Di sinilah peran penting Teknologi Informasi dan Komunikasi di Indonesia. Peran penting Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah membantu mengidentifikasi kekayaan yang dimiliki oleh negeri, membantu proses eksploitasi dan pemanfaataannya, serta membantu mengarahkan kelebihan yang dimiliki oleh kekayaan alam yang melimpah ruah ini untuk memecahkan berbagai masalah yang dihadapi oleh negeri. Dalam aktivitas pengembangan embrio bisnis dikenal istilah technopreneurship. Sebuah aktivitas pengembangan usaha yang mengedepankan kemandirian dalam bidang permodalan kerja dan berorientasi pada utilitas dan penggunaan keunggulan teknologi termasuk teknologi informasi.
Kita melihat dengan nyata bukti dari technopreneurship ini di Lembah Silicon. Hampir 80 % usaha industri yang saat ini mendominasi dunia dibangun dari lembah silicon dengan pendekatan technopreneurship ini. Marilah kita lihat fenomena Google yang saat ini memiliki nilai bisnis lebih dari 120 milyar dollar yang mengungguli pendahulunya Yahoo yang saat ini memiliki nilai bisnis hanya 60 milyar dollar. Bandingkan nilai bisnis ini dengan misalnya nilai Bisnis PT Telkom Tbk. yang baru mencapai kurang dari setengah dari nilai bisnis Yahoo. Nilai bisnis besar yang dicapai oleh perusahaan-perusahaan berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi ini ternyata dibangun pada awalnya oleh pengembangan nilai-nilai technopreneurship di lembah silicon.
Kita bisa mengusung konteks technopreneurship ini dalam pemanfaatan keunggulan Teknologi Informasi dan Komunikasi di Indonesia terhadap berlimpahnya sumber daya alam yang ada di Indonesia. Di sini dan dalam konteks yang sama para lulusan jurusan Ilmu Komputer dapat menemukan peran penting dan peluang yang sangat besar untuk tumbuh dan berkembang. Terkait dengan hal ini juga perlu saya ingatkan lingkungan industri untuk memperhaTeknologi Informasi dan Komunikasian sektor riset dan development. Panduan normal untuk alokasi dana Riset dan Pengembangan adalah sebesar 5 % s.d. 25 % dari total nilai penjualan yang dimiliki oleh perusahaan. Besarnya nilai yang diinvestasikan untuk aktivitas R&D ini akan menjadi salah satu pendorong munculnya aktivitas terkait technopreneurship 2. Pengalokasian dana lebih besar untuk aktivitas R&D ini akan mendorong lebih cepat technopreneurship. Sebelum mengurai lebih lanjut betapa luasnya manfaat teknologi Informasi dalam kehidupan kita marilah kita melihat sebentar apa yang telah terjadi pada bangsa ini beberapa waktu yang lalu, serta apa peran Teknologi Informasi dan Komunikasi di sana. Baru-baru ini keTeknologi Informasi dan Komunikasia terjadi rangkaian bencana Tsunami dan gempa bumi besar di Pantai Selatan Pulau Jawa, Yogyakarta, Jawa Tengah, Sumatera Utara dan Nanggroe Aceh Darussalam Teknologi Informasi dan Komunikasi hadir membantu remediasi seluruh kehidupan masyarakat korban bencana. Ratusan ribu korban yang berguguran membuat aktivitas penanganan pasca bencana harus dilakukan dengan sangat cepat. Rusaknya infrastruktur jalan, jaringan telekomunikasi, instalasi listrik, perumahan, dan berbagai sarana penunjang aktivitas sosial lain membuat penanganan korban menjadi sangat tidak mudah. Teknologi Informasi dan Komunikasi hadir dan memberikan banyak kemudahan dalam proses evakuasi terbesar dalam sejarah Republik ini.
Dengan perangkat telepon satelit yang kecil dan mudah dibawa; proses evakuasi korban, pemberian bantuan, dan pemantauan keadaan korban bencana menjadi mudah dilakukan. Tidak terbayangkan apa yang terjadi di NAD dan Sumatera Utara, Pantai Selatan Pulau Jawa, dan Yogyakarta pasca bencana Tsunami dan gempa tanpa bantuan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Di Nagroe Aceh Darussalam diakui atau tidak bencana Tsunami telah menyebabkan sebuah periode sejarah peradaban manusia Indonesia musnah dari Bhumi Serambi Mekah itu. Demikian juga di Yogyakarta, dan daerah-daerah pantai pesisir selatan Pulau Jawa. Selain musnahnya jiwa dan harta, ada tak terhitung data dan informasi yang musnah pasca bencana tersebut. Informasi yang dikumpulkan selama ratusan tahun di Bhumi Aceh misalnya hilang bersama dengan ratusan ribu jiwa. Bahkan sampai saat ini Kita tidak tahu informasi penting apa saja yang telah hilang akibat bencana besar itu. Informasi itu mungkin sangat dibutuhkan di masa yang akan datang, dan sampai saat ini kita juga tidak mengetahui bagianperadaban Republik Indonesia mana saja yang akan terhambat jika informasi tersebut musnah
Dunia masa depan adalah dunia yang dipenuhi jalinan informasi masa lalu dan masa kini yang rumit. Sebuah bangsa akan kehilangan jati dirinya jika ada setiTeknologi Informasi dan Komunikasi jalinan informasi ini yang hilang. Sampai saat ini ilmu pengetahuan masih belum mengetahui wajah integral kondisi masa lalu peradaban dan kehidupan yang ada di dunia. Banyak misteri tak terpecahkan yang muncul karena adanya missing link informasi. Dan missing link yang muncul ini terbukti banyak membuat manusia modern malah kehilangan jati dirinya, tak mengerti arah dan tujuan berkembangnya peradaban. Dan di masa kini missing link informasi ini bisa berarti munculnya banyak kerusakan besar di dunia. Tugas kita yang hidup pasca bencana Tsunami yang baru lalu adalah bagaimana memanfaatkan keunggulan Teknologi Informasi ini untuk melindungi informasi di seluruh Indonesia, agar jika ada bencana atau kerusakan besar yang melanda, tidak lagi ada kemusnahan informasi massal yang membuat bangsa ini kehilangan jati dirinya. Puluhan ribu bahkan ratusan ribu yang gugur pasca rangkaian bencana tersebut, memberikan pesan kepada kita yang masih hidup agar memanfaatkan teknologi informasi untuk menjaga informasi berharga di sekitar kita, untuk bekal kehidupan bangsa ini di masa depan. Denganbencana beruntun yang terjadi itu kita kembali diingatkan bahwa negeri kita berada di lokasi ring of fire, sebuah negeri yang paling banyak memiliki potensi terkena guncangan gempa. Tidak bisa kita bayangkan betapa lebih hancurnya Bangsa Indonesia, jika bencana-bencana ini erjadi di Ibu Kota Jakarta, misalnya. Sebuah kota yang memuat lebih dari 99 % informasi tentang hidup dan kehidupan Bangsa Indonesia. Betapa banyak informasi vital Bangsa yang musnah jika bencana seperti ini terjadi di Jakarta. Sungguh Tuhan masih mencintai bangsa Indonesia. Tanah serambi Aceh, Yogyakarta, pantai selatan Pulau Jawa, dan beberapa lokasi negeri ini, untuk kesekian kalinya telah memposisikan diri sebagai penyelamat seluruh Bangsa.
Dengan bersedia menerima rangkaian bencana ini dari Tuhan, maka sebenarnya seluruh Bangsa Indonesia akan terselamatkan. Bencana-bencana besar yang melanda, pada hakekatnya adalah salah satu bentuk kecintaan Tuhan Yang Maha Esa kepada bangsa Indonesia, untuk memberikan ruang pembelajaran besar bagi Bangsa ini terutama terhadap pengelolaan informasi. Hanya saja mampukah kita semua saat ini menarik hikmah besar dari peristiwa ini ? Itulah sekelumit peran besar Teknologi Informasi dalam menyelamatkan Bangsa ini. Contoh kasus penanganan bencana yang terjadi di beberapa lokasi bencana dengan bantuan Teknologi Informasi dan Komunikasi sebenarnya telah menunjukkan wajah dan peran penting Teknologi ini bagi bangsa kita di masa kini dan masa-masa yang akan datang. Transformasi telah terjadi di semua bidang hidup manusia akibat Teknologi Informasi. Sampai pertengahan 2006 yang lalu misalnya Time Magazine mencatat angka bisnis biro jodoh di internet mencapai lebih 500 juta dollar atau sekitar 5 Trilyun rupiah. Di dalam negeri akhir Maret 2006 yang lalu lebih dari 1 juta orang nasabah perbankan telah menggunakan mobile banking berbasis sms (sms-banking) pada 17 bank Nasional. Bisnis dan bahkan aktivitas personal saat ini dapat dilakukan dengan sangat efisien dengan bantuan Teknologi ini. Sebagai gambaran betapa besarnya nilai transaksi yang berkait dengan aktivitas berbasis on line ini misalnya dapat dilihat dari transaksi keuangan yang saat ini dilakukan Bank Indonesia dengan sistem RTGS (real time gross settlement).
Volume transaksi yang dilakukan oleh sistem yang dibangun oleh Bank Indonesia saat ini telah mencapai rata-rata Rp 111 triliun rupiah sehari dari sekitar 18.900 transaksi (bandingkan dengan kliring harian sebanyak 300.000 warkat dengan jumlah rata-rata Rp.4,9 triliun) 4? Aktivitas transaksi elektronik yang berasal dari kartu kredit, mesin ATM, transaksi elektronik antar perusahaan telah mencapai 81 Trilyun per hari Aktivitas E-Commerce dunia berbasis web juga telah mencapai nilai yang tidak kalah besar. Sebagai gambaran lain tentang besarnya pasar dan aktivitas manusia yang telah terhubung dengan aktivitas e-commerce adalah statistis jumlah pengguna internet di dunia dan gambaran kecepatan perkembangannya
Pada tahun 1994 jumlah pengguna internet dunia hanya 3 juta orang. Jumlah ini berkembang dengan pesat dan dalam waktu 4 tahun pada tahun 1998 jumlahnya telah mencapai 100 juta pengguna 7. Setiap hari jumlah pengguna internet telah berkembang sebanyak 600 ribu orang per hari 8, sebanyak 1000 situs per hari tampil di internet pada tahun 2006 ini. Bandingkan juga data ini dengan data dari DFC Intelligent yang mengungkapkan penjualan game on line global mencapai nilai lebih dari 3 milyar dollar pada tahun 2006 dan diperkirakan akan mencapai 13 milyar dollar pada tahun 2011 9. Pada tahun 2006 jumlah pengguna internet diperkirakan mencapai jumlah lebih dari 1 Milyar orang di seluruh dunia. Karakter pasar raksasa ini berbeda dengan pasar konvensional yang dibatasi oleh koridor ruang dan waktu. Pasar raksasa internet ini adalah pasar tunggal dengan karakter sangat terbuka.
Tanpa melihat posisi negara yang berbeda dan tanpa melihat dan mengikutsertakan karakter produsen dan konsumen, maka pasar internet secara hakikat adalah pasar terbesar yang pernah dibangun oleh umat manusia. Pada tahun 1996 penerimaan yang diperoleh dari konsumen e-commerce mencapai nilai sebesar 1,8 milyar dollar Amerika. Pada tahun 2002 mencapai nilai 26 milyar dollar Amerika. Pada tahun 2002 jumlah ini berkembang pada kisaran 42,2 milyar dollar Amerika 10. Besarnya nilai transaksi inilah yang membuat pengamat seperti Amy Harmon menjuluki E-Commerce sebagai the next big thing 11, sementara internet sendiri sebagai infrastruktur utama E- Commerce saat ini disebut-sebut sebagai the mainstream budaya saat ini. Data pertengahan tahun 2006 ini menunjukkan industri terkait teknologi informasi berkembang sebesar 6,9 %. Industri jasa berkembang paling besar dengan tingkat perkembangan 10,4 %, disusul dengan industri aplikasi telemaTeknologi Informasi dan Komunikasia 8,7 %, hardware 6,5 % dan perangkat komunikasi 7,8 % 12. Teknologi Informasi dan Komunikasi menjanjikan banyak keunggulan yang menjadi tugas kita bersama untuk terus mengelaborasinya. Ada tiga bagian utama pembangun teknologi informasi yang dirumuskan oleh para ahli sebagai kolaborasi dari 3 domain C (Computer, Communication, dan Content).
Pakar teknologi informasi komunikasi yang lain merumuskan komponen pembangun itu dengan lebih sederhana yaitu terdiri dari komponen komponen Hardware, Software, dan Firmware. Komponen Hardware sungguhpun terlihat kasat mata bentuknya, akan tetapi ternyata hanya merupakan kurang 30 % persen dari seluruh bagian sistem yang membangun Teknologi Informasi dan Komunikasi. Lebih dari 70 % komponen pembangun Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah software atau aplikasi (Data CITRAS Indonesia). Artinya tanpa ada aplikasi maka sebuah mikro komputer, desktop komputer, LAP Top atau sebuah Palm Top, ataupun sebuah Super Computer hanyalah onggokan logam tersusun yang tidak dapat diambil manfaatnya selain oleh para pencari logam bekas. Sebuah komputer atau bahkan perangkat telekomunikasi seharga 300 juta dollar US seperti satelit hanyalah sebuah logam bersusun yang tidak dapat digunakan tanpa adanya aplikasi atau software yang menjalankannya, susunan logam tersebut hanya akan menjadi sebuah tubuh jiwa. Sesungguhnya JIWA dari Teknologi Informasi dan Komunikasi ternyata adalah aplikasi atau softwarenya.
Sama seperti manusia sesungguhnya yang paling berarti dan memberi makna kehidupan manusia adalah JIWAnya. Karena betatapun sentosa dan kuat fisiknya akan tetapi tanpa JIWA dia jauh beda dengan SEONGGOK BATU. Sedemikian pentingnya sisi perangkat lunak dari Teknologi Informasi dan Komunikasi membuat pemerintah memutuskan membentuk Direktorat Aplikasi TelemaTeknologi Informasi dan Komunikasia di bawah Departemen komunikasi dan informaTeknologi Informasi dan Komunikasia. Pembentukan Departemen Komunikasi dan InformaTeknologi Informasi dan Komunikasia dan khususnya Dirjen Aplikasi TelemaTeknologi Informasi dan Komunikasia ini memang ditujukan untuk mendayagunakan kelebihan Teknologi Informasi untuk kemajuan bangsa. Deretan angka ini masih ditambah dengan belum siapnya seluruh komponen Teknologi informasi dan komunikasi untuk digelar di seluruh Indonesia. Teledensitas, sebuah angka untuk mengukur penetrasi infrastruktur teknologi informasi misalnya masih menunjukkan angka 11 - 25% untuk kota besar, sementara untuk pedesaan baru mencapai 0.2%. Masih terdapat ± 43.022 desa tanpa akses telepon (64.4% dari 66.778 desa). Penetrasi infrastruktur telekomunikasi, 7.82 juta fixed line (±3% penduduk), ± 24 juta telepon selular (5.5% penduduk). Pelanggan Internet tahun 2004 di-estimasi sebesar 1.3 juta. Pengguna Internet tahun 2004 di-estimasi sebesar 12 juta. Sementara itu 80 % penggunaan bandwith internet saat ini masih untuk game online dan akses-akses non produktif lainnya.
Sementara di sisi lain kita dituntut oleh masyarakat internasional untuk segera merampungkan persiapan awal menuju Masyarakat Informasi Global. WSIS - (World Summit on the Information Society) yang merupakan forum teknologi informasi dan komunikasi dunia di bawah badan PBB ITU (International Telecommunication Union) sepakat untuk mencanangkan pada Tahun 2015, rencana-rencana aksi sebagai berikut :
1. Menghubungkan Desa dengan Teknologi Informasi dan dan membentuk Community Access Point;
2. Menghubungkan Universitas, Akademi, tingkat SMU dan SMP, tingkat SD dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi;
3. Menghubungkan Pusat Ilmu dan Penelitian dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi .
4. Menghubungkan Perpustakaan Umum, Pusat Kebudayaan, Museum, Kantor Pos dan
Kearsipan dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi
5. Menghubungkan Pusat Kesehatan dan Rumah Sakit dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi Menghubungkan seluruh instansi pemerintah pusat dan daerah dan membuat website dan alamat e-mail;
6. Mengadopsi seluruh kurikulum sekolah dasar dan menengah dalam menghadapi tantangan masyarakat informasi, harus diperhitungkan pada taraf nasional;
7. MemasTeknologi Informasi dan Komunikasian bahwa seluruh populasi di dunia mempunyai akses untuk pelayanan televisi dan radio;
8. Mendorong pengembangan konten dan menempatkan pada tempatnya kondisi secara teknis dalam rangka memfasilitasi keadaan terkini dan penggunaan semua bahasa di dunia di Internet;
9. MemasTeknologi Informasi dan Komunikasian bahwa lebih dari setengah penduduk dunia mempunyai akses dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Paling tidak sampai dengan tahun ini ketentuan PBB melalui WSIS tersebut belum mampu kita penuhi dengan baik. Dari sinilah arti penting dan aktivitas pembangunan yang dilakukan dimulai oleh setiap bangsa di seluruh dunia. Di dalam negeri perkembangan pasar peranti lunak selama ini masih menjadi target pasar bukan pemain. Dengan menjadi target pasar-pun, konsumsi Teknologi Informasi (TI) secara keseluruhan relatif masih sangat rendah terhadap konsumsi TI di negara-negara tetangga seperti Malaysia dan Singapura. Konsumsi TI di Indonesia per-2005 hanya mencapai US$ 1,9 miliar, dimana 80% masih didominasi oleh peranti keras. Sementara itu, produk peranti lunak hanya mencapai 8% dan 12% diraih dari penjualan layanan peranti lunak. Bila peranti lunak digabung dengan layanannya, total menjadi 20% atau sekitar US$380 juta. Sementara itu, berdasarkan riset dari Forrester Research, pasar peranti lunak secara global mencapai US$207 miliar. Bila diproyeksikan terhadap PDB, maka angka konsumsi TI Indonesia di atas hanya sekitar 0,7%. Sementara itu, konsumsi TI di India sudah mencapai 3% terhadap PDB negara tersebut. Di India, konsumsi TI tahun lalu mencapai US$18 miliar, Sedangkan konsumsi di Amerika Serikat telah mencapai US$346 miliar. Mestinya Indonesia bisa mencapai US$3 miliar (angka ideal konsumsi TI Indonesia). Di lihat dari kondisi perkembangan TI sekarang, potensi TI Indonesia sebenarnya besar, namun juga menyimpan tantangan yang tinggi. Sementara itu Peta Aktivitas Pengembang Aplikasi di Indonesia menunjukkan trend perkembangan sebagai berikut :
1. Jumlah Pengembangan Tingkat menengah ke atas ada 200 ISV (Independent Software Vendor); 15 go international
2. Konsentrasi terbesar ada di Jabotabek (>60%)
3. Anggota ASPILUKI: 94 ISV, perkembangan di daerah2: Jambi, Bali, Jogyakarta
4. Pertumbuhan di daerah2: Bali, Jabar, Jateng, Sumut, Jatim dst.
5. Terdapat Inisiatif pengembangan 'software development centers
Pemerintah & swasta: RICE - Regional IT Center of Excellence; ada tiga
lokasi saat ini:
• RICE PT Inti di Bandung
• RICE Trisakti di Jakarta
• RICE Dinas Deperindag di Bali
Universitas & swasta: BHTV, SalatigaCamp, Bogor Cyber Park, Cimahi Cyber City, TobaTech dsb. Peta kondisi dalam negeri ini di sisi lain bercerita betapa besarnya peluang untuk membangun industri aplikasi dalam negeri. Sampai 25 tahun yang akan datang Industri Software akan menjadi industri yang paling penting di seluruh dunia(McFarlan et al). Peran software menjadi sebagai 'key enablers' untuk industri-industri yang lain (dari entertainment seperti film sampai dengan property, manufacturing, process, e-governement). Sementara di sisi lain hasil survey Global menunjukkan trend umum bahwa negara dengan pertumbuhan TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI yang cepat memiliki pertumbuhan ekonomi yang cepat pula. Sementara pertumbuhan TI dalam survey yang sama ditentukan oleh besar pembelanjaan yang tepat pada bidang software dan layanan Teknologi Informasi dan Komunikasi .
Dari penurunan hasil survey Global tersebut dapat diambil kesimpulan tumbuhnya industri dan pasar legal software lokal akan mendorong tidak hanya pasar Teknologi Informasi dan Komunikasi tapi juga pertumbuhan ekonomi yang lebih baik. Pemerintah bersama seluruh stake holder Bangsa berupaya keras mencapai target besaran- besaran Masyarakat Informasi Indonesia ini. Berikut ini adalah target utama pengembangan industri software yang akan dibangun di dalam negeri. Bersama dengan masyarakat, dunia usaha, dan industri target ini akan diraih bersama-sama.
Di samping target terbangunnya industri Teknologi Informasi dan Komunikasi tersebut pemerintah saat ini sedang memperjuangkan dengan keras proses pembangunan Regulasi yang akan memberikan kepastian hukum yang lebih baik kepada para pengguna Teknologi Informasi dan Komunikasi di Indonesia. RUU Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) saat ini sedang dalam pembahasan yang serius di lingkungan Pansus RUU ITE DPR-RI untuk dapatnya disahkan menjadi Undang-Undang. Penggelaran aktivitas elektronik ini di Indonesia masih mengalami kendala dari sisi aspek legalitas dan dasar hukum bagi pelaksanaan dan pengembangan aktivitasnya. Kendala dari sisi hukum ini menjadi sisi terlemah dari penggelaran aktivitas berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi di Indonesia. Sebagai sebuah negara yang menjunjung tinggi nilai hukum kondisi ini tidak dapat diterima begitu saja di Indonesia.
Di hampir seluruh negara di dunia masalah ini memang masih menjadi masalah yang rumit untuk dipecahkan. Di Amerika Serikat jauhnya jarak pemahaman hukum dengan pemahaman digital atau pemahaman cyber melahirkan lusinan regulasi transaksi elektronik yang rumit dan teknis. Pemahaman aspek inti teknis yang rumit dari transaksi elektronik ini ternyata menyeret lusinan regulasi yang sangat teknis ke dalam domain hukum Akan tetapi rendahnya pemahaman mengenai domain Teknologi Informasi dan Komunikasi dari para penentu regulasi (legislatif dan juga eksekutif) tidak harus membuat kita tidak memiliki landasan regulasi yang cukup untuk melakukan aktivitas yang legal dalam pengelaran Teknologi Informasi dan Komunikasi .
Kita doakan dalam beberapa waktu yang akan datang kita akan memiliki Undang-undang ITE yang akan mewadahi secara legal seluruh aspek aktivitas berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi yang ada di Indonesia. Muara dari seluruh aktivitas pembangunan yang dilakukan oleh pemerintah adalah tercapainya Masyarakat Informasi Indonesia pada tahun 2015 (MII 2015) yang akan datang. Masyarakat Informasi Indonesia ini adalah masyarakat yang mampu memanfaatkan keunggulan Teknologi Informasi dan Komunikasi di semua sektor sebagai sebuah faktor enabler bagi sektor tersebut. Masyarakat Informasi Indonesia 2015 juga akan memfasilitasi jalan tercapainya bangsa Indonesia yang maju dengan Teknologi Informasi. Mengutip pesan Presiden Indonesia, Susilo Bambang Yudhoyono, dalam sebuah pidatonya tentang peran Teknologi Informasi dan Komunikasi, bahwa sudah selayaknyalah pemanafaatan Teknologi informasi mampu memberikan nilai tambah bagi masyarakat luas, mendorong partisipasi masyarakat di dalam pemanfaatan Teknologi Informasi sehingga terwujud masyarakat yang cerdas yang selanjutnya akan mampu meningkatkan daya saing bangsa.Menurut Presiden selanjutnya, Masyarakat cerdas berarti setiap komponen masyarakat akan bergerak bersama mewujudkan Gerakan Siswa Cerdas, Gerakan Desa Maju. Gerakan Guru Cerdas, Gerakan Pesantren Cerdas, Gerakan Petani Cerdas, Gerakan Aparat Cerdas, Gerakan Nelayan Pintar, dan seterusnya, sehingga Bangsa Indonesia mampu bersaing di tataran kompetisi lokal, nasional, regional, maupun global. Demikian Keynote Speech ini. Saya mengucapkan terima atas kesempatan yang diberikan. Dan sekali lagi selamat kepada Universitas Katolik Parahyangan Bandung dan seluruh civitas akademika yang memperingati Lustrum II Jurusan Ilmu Komputer Universitas Katolik Parahyangan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa melimpahkan rahmat-Nya kepada kita semua.
I. Cloud Computing
Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metefora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."
Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server.
Cloud computing bisa dianggap sebagai perluasan dari virtualisasi. Perusahaan bias menempatkan aplikasi atau sistem yang digunakan di internet, tidak mengelolanya secara internal. Contoh cloud computing untuk versi public adalah layanan-layanan milik Google seperti Google Docs dan Google Spreadsheet. Adanya kedua layanantersebut meniadakan kebutuhan suatu aplikasi office untuk pengolah kata danaplikasi spreadsheet di internal perusahaan.
Contoh aplikasi berbasis cloud computing adalah salesforce.com, Google Docs. salesforce.com adalah aplikasi Customer Relationship Management (CRM) berbasis software as services, dimana kita bisa mengakses aplikasi bisnis: kontak, produk, sales tracking, dashboard, dll.
Google Docs adalah aplikasi word processor, spreadsheet, presentasi semacam Microsoft Office, yang berbasis di server. Terintegrasi dengan Google Mail, file tersimpan dan dapat di proses dari internet.
ada setidaknya beberapa syarat yang harus dipenuhi :
1. Layanan bersifat “On Demand”, pengguna dapat berlangganan hanya yang dia butuhkan saja, dan membayar hanya untuk yang mereka gunakan saja. Misalkan sebuah sebuah internet service provider menyediakan 5 macam pilihan atau paket-paket internet dan user hanya mengambil 1 paket internet maka user hanya membayar paket yang diambil saja.
2. Layanan bersifat elastis/scalable, di mana pengguna bisa menambah atau mengurangi jenis dan kapasitas layanan yang dia inginkan kapan saja dan sistem selalu bisa mengakomodasi perubahan tersebut. Misalkan user berlangganan internet pada yang bandwitchnya 512Kb/s lalu ingin menambahkan kecepatannya menjadi 512Kb/s kemudian user menelpon costumer service meminta untuk penambahan bandwitch lalu customer service merespon dengan mengubah bandwitc menjadi 1Mb/s.
3. Layanan sepenuhnya dikelola oleh penyedia/provider, yang dibutuhkan oleh pengguna hanyalah komputer personal/notebook ditambah koneksi internet.
Dari sisi jenis layanan tersendiri, Cloud Computing, terbagi dalam 3 jenis layanan, yaitu : Software as a Service (SaaS), Platform as a Service (PaaS) dan Infrastructure as a Service (IaaS).
1. Software as a Service yaitu SaaS ini merupakan layanan Cloud Computing yang paling dahulu populer. Software as a Service ini merupakan evolusi lebih lanjut dari konsep ASP (Application Service Provider). Sesuai namanya, SaaS memberikan kemudahan bagi pengguna untuk bisa memanfaatkan sumberdaya perangkat lunak dengan cara berlangganan. Sehingga tidak perlu mengeluarkan investasi baik untuk in house development ataupun pembelian lisensi. Dengan cara berlangganan via web, pengguna dapat langsung menggunakan berbagai fitur yang disediakan oleh penyedia layanan. Hanya saja dengan konsep SaaS ini, pelanggan tidak memiliki kendali penuh atas aplikasi yang mereka sewa. Hanya fitur-fitur aplikasi yang telah disediakan oleh penyedia saja yang dapat disewa oleh pelanggan. Dan karena arsitektur aplikasi SaaS yang bersifat multi tenant, memaksa penyedia untuk hanya menyediakan fitur yang bersifat umum, tidak spesifik terhadap kebutuhan pengguna tertentu. Meskipun demikian, kustomisasi tidak serta-merta diharamkan, meskipun hanya untuk skala dan fungsi yang terbatas. Tapi dengan berkembangnya pasar dan kemajuan teknologi pemrograman, keterbatasan-keterbatasan itu pasti akan berkurang dalam waktu tidak terlalu lama. Untuk contoh layanan SaaS, tentu saja kita harus menyebut layanan CRM online Salesforce.com–yang dikomandai Marc Benioff dan telah menjadi ikon SaaS ini. Selain itu Zoho.com, dengan harga yang sangat terjangkau, menyediakan layanan SaaS yang cukup beragam, dari mulai layanan word processor seperti Google Docs, project management, hingga invoicing online. Layanan akunting online pun tersedia, seperti yang diberikan oleh Xero.com dan masih banyak lagi. IBM dengan Lotuslive.com nya dapat dijadikan contoh untuk layanan SaaS di area kolaborasi/unified communication. Sayangnya untuk pasar dalam negeri sendiri, seperti sudah saya sampaikan dalam tulisan terdahulu, masih sangat sedikit yang mau berinvestasi untuk menyediakan layanan SaaS ini.
2. Platform as a Service (PaaS) yaitu Seperti namanya, PaaS adalah layanan yang menyediakan modul-modul siap pakai yang dapat digunakan untuk mengembangkan sebuah aplikasi, yang tentu saja hanya bisa berjalan diatas platform tersebut. Seperti juga layanan SaaS, pengguna PaaS tidak memiliki kendali terhadap sumber daya komputasi dasar seperti memory, media penyimpanan, processing power dan lain-lain, yang semuanya diatur oleh provider layanan ini. Pionir di area ini adalah Google AppEngine, yang menyediakan berbagai tools untuk mengembangkan aplikasi di atas platform Google, dengan menggunakan bahasa pemrograman Phyton dan Django. Kemudian Salesforce juga menyediakan layanan PaaS melalui Force.com, menyediakan modul-modul untuk mengembangkan aplikasi diatas platform Salesforce yang menggunakan bahasa Apex. Dan mungkin yang jarang sekali kita ketahui, bahwa Facebook juga bisa dianggap menyediakan layanan PaaS, yang memungkinkan kita untuk membuat aplikasi diatasnya.
3. Infrastructure as a Service (IaaS) yaitu IaaS terletak satu level lebih rendah dibanding PaaS. Ini adalah sebuah layanan yang “menyewakan” sumberdaya teknologi informasi dasar, yang meliputi media penyimpanan, processing power, memory, sistem operasi, kapasitas jaringan dan lain-lain, yang dapat digunakan oleh penyewa untuk menjalankan aplikasi yang dimilikinya. Model bisnisnya mirip dengan penyedia data center yang menyewakan ruangan untuk co-location, tapi ini lebih ke level mikronya. Penyewa tidak perlu tahu, dengan mesin apa dan bagaimana caranya penyedia layanan menyediakan layanan IaaS. Yang penting, permintaan mereka atas sumberdaya dasar teknologi informasi itu dapat dipenuhi. Perbedaan mendasar dengan layanan data center saat ini adalah IaaS memungkinkan pelanggan melakukan penambahan/pengurangan kapasitas secara fleksibel dan otomatis. Salah satu pionir dalam penyediaan IaaS ini adalah Amazon.com yang meluncurkan Amazon EC2 (Elastic Computing Cloud). Layanan Amazon EC2 ini menyediakan berbagai pilihan persewaan mulai CPU, media penyimpanan, dilengkapi dengan sistem operasi dan juga platform pengembangan aplikasi yang bisa disewa dengan perhitungan jam-jaman. Untuk di dalam negeri sendiri, rencananya ada beberapa provider yang akan menyediakan layanan sejenis mulai pertengahan tahun ini. sedangkan untuk jangkauan layanan, terbagi menjadi 3 yaitu Public Cloud, Private Cloud dan Hybrid Cloud.
a. Public Cloud Sesederhana namanya, jenis cloud ini diperuntukkan untuk umum oleh penyedia layanannya. Layanan-layanan yang sudah saya sebutkan sebelumnya dapat dijadikan contoh dari public cloud in.
b. Private Cloud Di mana sebuah infrastruktur layanan cloud, dioperasikan hanya untuk sebuah organisasi tertentu. Infrastruktur cloud itu bisa saja dikelola oleh si organisasi itu atau oleh pihak ketiga. Lokasinya pun bisa on-site ataupun off-site. Biasanya organisasi dengan skala besar saja yang mampu memiliki/mengelola private cloud ini.
c. Hybrid Cloud Untuk jenis ini, infrastruktur cloud yang tersedia merupakan komposisi dari dua atau lebih infrastruktur cloud (private, community, atau public). Di mana meskipun secara entitas mereka tetap berdiri sendiri-sendiri, tapi dihubungkan oleh suatu teknologi/mekanisme yang memungkinkan portabilitas data dan aplikasi antar cloud itu. Misalnya, mekanisme load balancing yang antarcloud, sehingga alokasi sumberdaya bisa dipertahankan pada level yang optimal. Demikian sedikit penjelasan dari model-model cloud yang disarikan dari NIST. Namun seperti diakui oleh lembaga ini, definisi dan batasan dari Cloud Computing sendiri masih mencari bentuk dan standarnya. Di mana nanti pasarlah yang akan menentukan model mana yang akan bertahan dan model mana yang akan mati. Namun semua sepakat bahwa cloud computing akan menjadi masa depan dari dunia komputasi. Bahkan lembaga riset bergengsi Gartner Group juga telah menyatakan bahwa Cloud Computing adalah wacana yang tidak boleh dilewatkan oleh seluruh pemangku kepentingan di dunia TI, mulai saat ini dan dalam beberapa waktu mendatang.
Cloud Computing adalah sebuah mekanisme yang memungkinkan kita “menyewa” sumber daya teknologi informasi (software, processing power, storage, dan lainnya) melalui internet dan memanfaatkan sesuai kebutuhan kita dan membayar yang digunakan oleh kita saja. Dengan konsep ini, maka semakin banyak orang yang bisa memiliki akses dan memanfaatkan sumber daya tersebut, karena tidak harus melakukan investasi besar-besaran. Apalagi dalam kondisi ekonomi seperti sekarang, setiap organisasi akan berpikir panjang untuk mengeluarkan investasi tambahan di sisi TI. Terlebih hanya untuk mendapatkan layanan-layanan yang mungkin hanya dibutuhkan sewaktu-waktusaja.
KEUNTUNGAN CLOUD COMPUTING
1. Pengurangan Biaya Investasi Hardware. Investasi hardware dapat ditekan lebih rendah karena virtualisasi hanya mendayagunakan kapasitas yang sudah ada. Tak perlu ada penambahan perangkat komputer, server dan pheriperal secara fisik. Kalaupun ada penambahan kapasitas harddisk dan memori, itu lebih ditujukan untuk mendukung stabilitas kerja computer induk, yang jika dihitung secara finansial, masih jauh lebih hemat dibandingkan investasi hardware baru.
2. Kemudahan Backup & Recovery. Server-server yang dijalankan didalam sebuah mesin virtual dapat disimpan dalam 1 buah image yang berisi seluruh konfigurasi sistem. Jika satu saat server tersebut crash, kita tidak perlu melakukan instalasi dan konfigurasi ulang. Cukup mengambil salinan image yang sudah disimpan, merestore data hasil backup terakhir dan server berjalan seperti sedia kala. Hemat waktu, tenaga dan sumber daya.
3. Kemudahan Deployment. Server virtual dapat dikloning sebanyak mungkin dan dapat dijalankan pada mesin lain dengan mengubah sedikit konfigurasi. Mengurangi beban kerja para staff IT dan mempercepat proses implementasi suatu sistem
4. Mengurangi Panas. Berkurangnya jumlah perangkat otomatis mengurangi panasnya ruang server/data center. Ini akan berimbas pada pengurangan biaya pendinginan/AC dan pada akhirnya mengurangi biaya penggunaan listrik
5. Mengurangi Biaya Space. Semakin sedikit jumlah server berarti semakin sedikit pula ruang untuk menyimpan perangkat. Jika server ditempatkan pada suatu co-location server/data center, ini akan berimbas pada pengurangan biaya sewa
6. Kemudahan Maintenance & Pengelolaan. Jumlah server yang lebih sedikit otomatis akan mengurangi waktu dan biaya untuk mengelola. Jumlah server yang lebih sedikit juga berarti lebih sedikit jumlah server yang harus ditangani
7. Standarisasi Hardware. Virtualisasi melakukan emulasi dan enkapsulasi hardware sehingga proses pengenalan dan pemindahan suatu spesifikasi hardware tertentu tidak menjadi masalah. Sistem tidak perlu melakukan deteksi ulang hardware sebagaimana instalasi pada sistem/komputer fisik
8. Kemudahan Replacement. Proses penggantian dan upgrade spesifikasi server lebih mudah dilakukan. Jika server induk sudah overload dan spesifikasinya tidak mencukupi lagi, kita bisa dengan mudah melakukan upgrade spesifikasi atau memindahkan virtual machine ke server lain yang lebih powerful
J. Surface Computer
Surface Computer adalah teknologi computer yang pengoprasianya menggunakanfitur multi sentuh sentuh .Surface Computer dikembangkan oleh Microsoft, salah satu produknya yang terkenal adalah Microsoft Surface. Fitur multi-sentuh merupakan perpaduan dari teknologi perangkat lunak dan perangkat keras komputer yang memungkinkan seorang pengguna atau banyak pengguna, untuk mengoperasikan komputer dengan menggunakan gerakan-gerakan tangan atau obyek lain di atas permukaannya (surface). Microsoft mengumumkan keberadaan produk ini pada konferensi D5 pada tanggal 29 Mei 2007. Microsoft Surface pertama-tama akan digunakan oleh para konsumen yang bergerak di bisnis perhotelan, restoran, hiburan serta militer. Peluncuran awal Microsoft Surface ditandai dengan tersedianya produk ini di tempat penjualan AT&T pada tanggal 17 April 2008.
Pada dasarnya, Microsoft Surface adalah sebuah komputer yang bersistem operasi Windows Vista yang telah dimodifikasi, dan dibenamkan ke dalam meja yang ditutupi oleh permukaan reflektif berukuran 30 inchi dalam sebuah bingkai akrilik. Sebuah proyektor di bawah permukaannya, memproyeksikan gambar ke atas permukaan. Sedangkan lima buah kamera di bagian dalam meja, merekam pantulan-pantulan sina r infra-merah yang terpancar dari jari-jari manusia. Kamera tersebut juga bisa mengenali obyek yang disimpan di atas permukaannya, bila obyek tersebut memang memiliki spesifikasi khusus yang dapat dikenali Microsoft Surface. Pengguna bisa berinteraksi dengan komputer ini dengan cara menyentuh atau menggeser-geserkan jari tangannya di atas permukaan meja. Bahkan obyek seperti kuas cat-pun dapat digunakan untuk berinteraksi dengan komputer. Selain itu, benda-benda elektronik seperti telepon seluler, PDA bahkan peralatan makan, juga dapat berinteraksi dengan Microsoft Surface, cukup dengan meletakannya di atas permukaan meja.
Microsoft Surface, dirancang untuk mampu merespon maksimal 52 sentuhan yang dilakukan secara bersamaan. Direktur pemasaran Microsoft Surface, Mark Bolger, telah menunjukkan kemampuan ini. Dalam sebuah demonstrasi, Ia "mencelupkan" jarinya ke dalam sebuah palet cat virtual di dalam layar, kemudian menggeser-geserkan jarinya tersebut di atas permukaan layar, untuk menggambarkan sebuah smiley. Kemudian, ia menggunakan kesepuluh jarinya secara bersamaan untuk menggambar rambut-rambut dari smiley tersebut.
Selain mengenali sentuhan jari tangan, Microsoft Surface juga bisa mengenali benda-benda lain. Contohnya, Microsoft mengatakan bahwa ketika sebuah gelas anggur kosong beserta makanan disimpan di atas permukaan, komputer secara otomatis dapat memberikan pilihan minuman anggur yang sesuai dengan makanan yang akan dimakan.
Harga Microsoft Surface dilaporkan mencapai $5.000 hingga $10.000 per unit. Tetapi Microsoft mengatakan harganya diharapkan dapat turun hingga produk ini bisa terjangkau oleh para konsumen di tahun 2010 nanti.
Beberapa perusahaan perhotelan, restoran dan toko eceran, sudah merencanakan untuk menggunakan Microsoft Surface. Komputer ini bisa digunakan untuk memilih menu di restoran atau digunakan di kamar-kamar hotel untuk merencanakan tempat-tempat yang akan dikunjungi tamu, di luar hotel. Hotel Starwood berencana untuk menggunakan Microsoft Surface agar memungkinkan para konsumennya untuk meletakkan kartu kredit di atas permukaan komputer, kemudian menggunakannya untuk membayar layanan-layanan hotel yang telah dinikmati. Microsoft Surface juga rencananya akan digunakan di toko telepon seluler T-Mobile, agar para konsumen bisa membandingkan harga dan fitur dari dua buah telepon seluler dengan cara meletakkan kedua buah telepon seluler tersebut di atas permukaan komputer.
Sebelumnya direncanakan supaya T-Mobile, hotel Starwood dan Harrah's Entertainment sudah dapat menggunakan Microsoft Surface pada bulan November 2007. Tetapi dikarenakan keterlambatan pembuatan perangkat lunak untuk masing-masing perusahaan tersebut, penggunaan Microsoft Surface ditunda hingga musim semi 2008.
Teknologi di balik Microsoft Surface, yaitu fitur multi-sentuh sebenarnya memiliki sejarah yang sudah sangat panjang, setidaknya sejak 25 tahun yang lalu, saat Universitas Toronto menemukan teknologi tablet multi-sentuh (multi-touch tablet) dan Bell Labs menemukan teknologi layar multi-sentuh (multi-touch screen). Sedangkan di Microsoft sendiri, ide untuk membuat sebuah produk yang memiliki fitur multi-sentuh, muncul sejak tahun 2001. Konsep awalnya muncul dari Steven Bathiche, staf hardware Microsoft, dan Andy Wilson, staf riset Microsoft. Pada bulan Oktober 2001, sebuah tim dibentuk, dengan Batiche dan Wilson sebagai pemimpinnya. Tim ini bertugas untuk membawa ide produk berfitur multi-sentuh menuju ke tahapan pengembangan.
Pada tahun 2003, tim tersebut mempresentasikan idenya kepada pemimpin Microsoft, Bill Gates. Kemudian, sebuah prototip yang diberi nama 'T1' berhasil diproduksi dalam waktu satu bulan. Tim yang sama juga mengembangkan beberapa perangkat lunak untuk prototip baru tersebut, termasuk permainan pinball, aplikasi pelihat foto, serta puzzle video. Tahun-tahun berikutnya, Microsoft membuat hingga 85 buah prototip awal Microsoft Surface. Sedangkan rancangan akhir untuk perangkat kerasnya sendiri, berhasil diselesaikan pada tahun 2005.
Konsep komputer yang serupa, digunakan pada film fiksi ilmiah tahun 2002, Minority Report dan film fiksi ilmiah tahun 2005, The Island. Sutradara Michael Bay menyatakan, bahwa konsep komputer yang digunakan pada film tersebut, muncul dari konsultasi yang telah dilakukan dengan Microsoft, selama proses pembuatan film. Seorang konsultan MIT yang menjadi konsultan teknologi untuk film tersebut, kemudian bergabung dengan Microsoft untuk bekerja di proyek Microsoft Surface.
Microsoft Surface pertama kali diumumkan kepada publik oleh CEO Microsoft Steve Ballmer pada tanggal 30 Mei 2007 pada konferensi 'D: All Things Digital' yang diselenggarakan oleh The Wall Street Journal di Carlsbad, California.
Pada tanggal 1 April 2008, Microsoft dan AT&T mengumukan bahwa AT&T akan menjadi toko ritel pertama yang memasarkan Microsoft Surface, dimulai pada tanggal 17 April 2008.
Microsoft menyebutkan, bahwa ada 4 komponen penting dalam antar muka Microsoft Surface, yaitu interaksi langsung, kontak multi-sentuh, multi-pengguna serta pengenalan obyek.
'Interaksi langsung' artinya adalah kemampuan pengguna untuk berinteraksi secara langsung dengan komputer, dengan hanya menyentuhkan jarinya ke permukaan layar, tanpa memerlukan mouse maupun keyboard. 'Kontak multi-sentuh' artinya adalah kemampuan komputer untuk berinteraksi dengan banyak 'titik kontak', tidak seperti mouse yang hanya memiliki satu kursor, Microsoft Surface bisa merespon banyak titik kontak secara sekaligus. Sedangkan 'multi-pengguna' adalah keuntungan yang didapat dari fitur multi-sentuh. Beberapa orang bisa menghadap ke sudut tertentu dari komputer dan berinteraksi secara bersamaan terhadap aplikasi yang sedang dijalankan. 'Pengenalan obyek' merujuk kepada kemampuan komputer untuk mengenali kehadiran benda yang diletakkan di atas permukaannya.
Teknologi Microsoft Surface juga memungkinkan benda-benda yang non-digital, untuk bisa digunakan sebagai alat input. Contohnya, kuas cat biasa, bisa digunakan untuk menciptakan lukisan digital di dalam komputer. Hal ini dimungkinkan karena alat input utama dari Microsoft Surface adalah 5 buah kamera yang merekam pergerakan benda-benda. Berbeda dengan teknologi layar sentuh ('touchscreen') yang mengidentifikasi input dari besaran tekanan, arus listrik atau suhu dari alat input yang digunakan.
"Penglihatan" yang dimiliki Microsoft Surface, tercipta dari gelombang cahaya infra merah berukuran 850 nanometer yang diproyeksikan ke permukaan komputer. Ketika sebuah benda menyentuh permukaan meja, cahayanya dipantulkan ke kamera-kamera infra merah dengan resolusi 1280 x 960 pixel. Hal ini menyebabkan komputer bisa 'merasakan' keberadaan benda, kemudian berinteraksi dengannya.
Microsoft Surface akan dipasarkan bersama perangkat-perangkat lunak dasar di dalamnya, termasuk aplikasi permainan, perangkat foto, musik dll yang bisa disesuaikan untuk penggunanya.
Microsoft Surface berbentuk seperti meja dengan tampilan berukuran 30 inchi (76 cm), dengan tinggi sebesar 22 inchi (56 cm), kedalaman 21 inchi (53 cm) dan lebar 42 inchi (107 cm). Permukaan atas Microsoft Surface berbahan akrilik. Microsoft Surface menggunakan sistem operasi Windows Vista yang telah dimodifikasi serta memiliki konektivitas Ethernet 10/100, [[IEE 802.11|nirkabel 802.11 b/g dan Bluetooth 2.0. Perangkat lunak pada Microsoft Surface ditulis dengan teknologi Windows Presentation Foundation ataupun Microsoft XNA.
DAFTAR PUSTAKA
Danim, Sudarwan. 2008. Media Komunikasi Pendidikan, jakarta: bumi aksara
Sam, Arianto. 2008.pengertian globalisasi.(online), (http://74.125.153.132/search?q=cache:X5dY7-6EqoIJ:sobatbaru.blogspot.com/2008/05/pengertian-globalisasi.html+pengertian+era+globalisasi&cd=1&hl=en&ct=clnk/, diakses tanggal 20 oktober 2009).
Sannai, Anatta. 2008. Pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). (Online), (http://74.125.153.132/search?q=cache:SU4R-qMi94EJ:duniaTeknologi Informasi dan Komunikasi.blogspot.com/2008/02/pengertian-teknologi-informasi-dan.html+pengertian+Teknologi Informasi dan Komunikasi&cd=1&hl=en&ct=clnk, diakses tanggal 20 Oktober 2009).
Utomo, pristiadi. 2008. Mengintegrasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Ke Dalam Proses Pembelajaran.makalah disajikan dalam Pelatihan Perancangan Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dihasilkan oleh guru-guru SMA rintisan South-east Asia Schoolnet (SEA-Schoolnet) Program, Pustekkom dengan UNESCO,Bangkok, 31 Mei. (Online),
(http://ilmuwanmuda.wordpress.com/2008/05/31/mengintegrasikan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-Teknologi Informasi dan Komunikasi-ke-dalam-proses-pembelajaran-apa-mengapa-dan-bagaimana/, diakses tanggal 15 Oktober 2009).
Whandie. 2007. Pengertian Belajar . (Online), (http://whandi.net/index.php?pilih=news&mod=yes&aksi=lihat&id=41, diakses tanggal 29 September 2009).
Damajanti, Kusuma Dewi. 2009. Definisi Pembelajaran. (Online), (http://instructionaltheorycourse.blogspot.com/2009/02/1-introduction_18.html, diakses tanggal 29 September 2009).
http://www.microlessons.com.
http://www.upscale.utoronto.ca/GeneralInterest/Harrison/Flash/ClassMechanics/
verav08.student.ipb.ac.id/.../teknologi-komunikasi-sebagai-media-perkembangan-proses-belajar-mengajar/
0 comments:
Post a Comment